走格子作为类 Rogue 游戏的局内房间外(探索)策略,有重大缺陷:作为游戏核心乐趣的「战斗」与局内发育的「探索」在时序上几乎可以说是分离地进行设计。
诚然,更好玩和成功的作品对两者的调和相对较好;然而维持这一点相当困难。随着内容量不断增长,维持新增内容本身自洽尚且不易,能做到与已有内容互相调和已堪困难,不与遥远的局外有本质冲突几乎是大多数该类型游戏的极限,又何谈产生什么连结,让增加内容实质上改善游戏体验呢?
归根结底,是走格子作为抽象实质上放弃了对玩家决策点的控制;无论怎样精心设计随机算法去调和,怕是也很难逃脱战斗愈发膨胀,直到「为了让玩家不迷失在密密麻麻决策当中」将局外随机性束之高阁,反而将其变成所谓「塑造可控体验」的工具这般的命运吧!
玩家仅由「新玩家、活跃玩家和回流玩家」构成。
下了地铁,径直走进旁边的麦当劳吃晚饭。
餐厅气氛热烈。旁边两个人在聊新卡池的数据,门口擦肩而过的人在打电话决定加班去改模型;斑马线上正有人边打视频电话边安抚女友——那些之前只在网上和人交流的词汇,忽然间触手可及。
看着印象城的灯火,我恍惚意识到不知不觉中,自己已经(地理位置上)身处这个行业的中心了。
几个月后我会不会还在游戏行业?如果在,会在哪里工作呢?一年后所在的项目会是什么呢?玩家体验新内容的时候,感触又会如何?
不知道雷军第一次到中关村的时候怀有的感触,和今天的我是否类似。无论如何,设身处地的我应该会比之前的自己体会更真切吧。
对于电子游戏的开发过程而言,「世界观」更像是「一致且通过协作方式被传导和认可的核心审美逻辑」。
在演示饮料的调配过程时从左到右展示步骤,顺势让角色拿起成品完成转场——“如果这样改进 Coffee Talk 会不会效果更好些呢?
我在看《歪小子斯科特》时如是想到。
Pixel Composer 真好玩!只可惜对高分辨率屏幕的适配不太好 ( •̀ ω •́ )y
The Finals 在换弹的时候缩放 FOV 的做法还蛮新奇的。
哪怕大众媒体上《星空》(Starfield)的评价争议很多,但鲜有围绕“慢热”这一点的。不过也怪,我在一开始游玩的时候就无比沉浸和享受——整个世界自洽,展示出多种多样的“人生可能性”,只是这一点就足够了……?
《星空》里“缝合”了很多系统。我自己做游戏的时候也总是得按住自己想缝合设计的手——倒不是什么原创洁癖,只是“既然核心玩法已经有创新了,外围借鉴点也没什么吧”这样的想法太诱人了。不过,为什么不能在一开始就把核心玩法挖深挖透呢?在这一点上,BGS是可以称之为大师的。
“沉浸感可以通过建立世界观内物件广泛的联系来追求”。我曾在日志里写道,而在这里不得不赞叹,《星空》配得上一句“联系的极致”。
我们时常使用「最小化」这个词:在制作 Demo 的时候,实现「最小化」需求;沟通需求时,提出「最小化」要求……
「最小化」的应该是什么?对于设计师来说,在那些创意发散环节,也许要做的更细方能达成「最小化工作」,比如为初期的项目指定角色设计要素时,如果需要它真实可信又不方便在早期制作太多美术资产,设计师反而要做更多的工作才能节省其他人发散的精力;而涉及到为原型开发功能时,省去大段的文档,用一页纸或连比带划直接解释的方式也许会节省更多的冗余工作量。
游戏设计、物体设计和平面设计也许都有一个共通之处——把80%的细节集中到20%的面积上。
看了《守望先锋》的新动画《召唤》。掐头去尾短短七分钟,就把故事交代得有头有尾有声色,立起了具有鲜明魅力的角色形象,不由赞叹!
好的故事不需要很长,平庸的故事有很多也不短。看看身边,感触更深了。
设计师的头脑和艺术家是不同的。
单单意识到上面这句话本身也许并没有什么难度,但时刻保有这种想法并用它指导自己与他人的协作,就要花费一些额外的精力了。
比如说,要说明一个场景时,如果只是把「艺术的头脑」当作画面风格,线条处理,光照氛围等等,就未免有些狭隘。也许,尝试用一一对应的方法为对方描述空间中的物体,在此基础上附加风格化说明,会更加有的放矢些。
具象化是很重要的能力。我之前一直把它当作类比或比喻,因而写出了超级复杂的设计文档。
例如,我希望在2D平台游戏中引入玩家可以调配的视野,因而洋洋洒洒用屏幕作比方,写得非常嗨。然而,当拿给经验丰富的人士后,他给我改成了三句话:
场景里有限制的视野;
视野可以动;
你只能在看到的范围里活动。
事后诸葛亮的话,很简单。但自己却与它失之交臂,也是不争的事实啊。
要在 Windows 平台上 Visual Studio Code 中正确启用 Unity 内建报错的话,就需要在配置 .NET 环境之后做以下的事情:
下载 nupkg 文件;
打开 7-zip,然后导航到对应目录下,在软件中打开这个包;
解压,将 Microsoft.Unity.Analyzers.dll
移动到 Unity Project 的根目录下一个叫做 NuGet
的文件夹中。
在根目录下新建一个叫做 omnisharp.json
的文件,内容如下:
{ "RoslynExtensionsOptions": { "EnableAnalyzersSupport": true, "LocationPaths": ["./NuGet/microsoft.unity.analyzers.1.14.0/analyzers/dotnet/cs"] } }
用实际的位置替换文件中的通往包含 dll
文件之文件夹的相对路径。
游戏设计师的细分种类多多:系统设计、数值设计、关卡设计、战斗设计…… 不一而足。但归根结底,这些工作都是在利用手里的道具塑造同一个玩家体验罢了。比如,要给玩家带来”超级英雄感“,系统设计上要简化养成深度,数值设计上作些兜底设计,关卡排布好节奏,里面多放些小兵,战斗上前期做好打击感,中后期设计略有重复但覆盖全面,易于上手的技能……
这才有了人见人爱的《漫威蜘蛛侠》,单单坐在旁边观看就觉得十分解压啊。不过,也说不定是大功率音响的功劳。
今天看到有人这样诠释商业游戏和独立游戏在设计流程上的不同:
”商业游戏和独立游戏在设计流程上显然是相反的。商业游戏的玩法旨在面向特定群体获得营收,因此玩法设计由商业模型派生。立项时也会倾向于首先选择切入市场-匹配对应商业模式-进行玩法微创新的流程。比如,为了让玩家付费,可能人为在困难的,刺激付费的关卡之后安排较为简单,能够释放情绪的关卡。动作游戏中角色的阵容深度也是为了对应对玩家的仓库广度需求而设计的,这些都不仅能因为游玩体验就去‘优化’。而独立游戏作为贩卖副本的游戏,游戏设计就有更多表达空间了。“
我深以为然。那买断制大型单机呢?
其实也是。如果不是为了提高游戏体量,很多游戏就不会把体验做得头重脚轻吧?恐怕那些投入大量人力和技术,却不能被玩家注意到的所谓过度工业化的细节,也没有产出的必要吧?为了符合尽量大众的口味,也会被迫作一些流行要素(比如多人联机或开放地图)进去,而不是按照制作人的表达意向进行,这样的情况近几年也不少见。
归根结底,只要是商业游戏,不论付费方式,设计的时候都不能不考虑成本和收益这样的本源目的啊。
做游戏的前1%是很爽的,尤其对设计师来说——这个时候我打开脑洞,肆意挥洒,如若天才设计师。
落成DEMO的步骤往往也很快乐——和其他人一起看着游戏从无到有,想象完成之后光辉的画面。
一次一次地重复这个过程,拿出海量的DEMO去享受前1%的快感当然很不错,打GameJam本身也被视为长线作品开发中良好的调剂。然而,迭代、修复、测试、重构才是项目开发过程中真正重要的事情,只有在这个过程中,才能做到真正的扬弃,让构思的情感曲线贴合可感的玩家体验,而不是停留在构想,然后抹两笔就算完事的循环当中。
我会努力追求制作 Shipped Games——哪怕只是放在 itch 上供人游玩,也要好得多。
当作为策划的身份去强迫自己游玩那些处于自己爱好边缘甚至更远的游戏时,我应该做什么?这个问题的答案其实是显而易见的:充足地体验这款游戏,并且弄明白它为什么被特定的玩家欢迎。
然而,这并不是任何意义上对具体方法的描述。也许,尝试统计自己注意力被系统转移的时长,或者是定量地分析那些系统占用了我更多的时间,在这个基础上分析具有此类特征的玩家群体到底会是什么,再根据这一结果反推设计目的,进而梳理资源、玩法循环或系统设计并验证是否符合对设计目的的猜测,可能是行得通的。
比如,为什么那些经常滚服的MMORPG或类DNF会把养成数值同装备槽而非装备本身绑定?一旦我们弄清楚面向的玩家群体希望投入较多资金之后可以长期维持强度而不再重新刷取,问题就迎刃而解了。
我们常常重视玩法的“深度”“乐趣”“区分度”“简洁性”,这些很重要。然而,一个玩法迭代的难度对于游戏设计的重要性也不容小觑;如果一个玩法不能被简易地测试和量化,那么就需要开展许多额外工作了。
今天注意到一个很有意思的小细节:
某游戏的一次性副本设计中,玩家首先通关,然后根据里面的表现获得奖励。但是,只有在领取了所有可获得奖励之后,才会标记为 “已完成”。
看来自己接下来遇到这类资源投放类设计的时候,也应该学习一下啊。