24 / 09 / 12

为什么我不喜欢《原神》更新后的角色宣传图?

一个平凡的晚上,我把饭盒从冰箱拿出放入微波炉后,百无聊赖地刷起手机,就这样看到了《原神》5.0版本新角色改版后的宣传。乍一看风格转变明显,角色设计一贯地保持着高水准;但与之相配的平面设计甚至无需细看,就让我个人感觉有些辣眼,以至于在第一时间怀疑这又是哪位同人大手子把自己设计的角色套了个皮。在展开本文之前,还是转载一下设计图吧:

为了避免显得图片太多,就先略过包含详细信息的长图,稍后再展开对它们的分析好了。

开宗明义地讲:单论这几张宣图的平面设计部分,无论是排版造型、细节处理乃至艺术字设计方面,都不乏基本功级别的硬伤。《原神》IP在过去几年之内虽偶发瑕疵,其视觉设计却保持着美观、易读和一致。更是因此,这样的设计出现在其中,甚至有些震撼到我。

视觉引导

接下来先从我认为这套新设计模式最大的问题开始。

读者观察一张海报时,首先会看到某处,然后以某个路径移动自己的视线。如果定位和移动的过程都顺畅,版式设计的第一个目的便达到了。在阅读《原神》之前同一定位的图片时,我的直觉大抵如下图:

在所有的元素中,脸永远最抓人。我的视线来到画面中心,顺着角色身体走向一路向下,便看到他的名字。然后,第三显眼的英文角色id位于左上角,便自然而然随着这一路径,遍览剩下的次级信息。从中间垂直向下,转移到左上角这一下-上-下的视觉动线也相对流畅舒展。

而在第一次阅读这张新图时,我仍然第一时间定位到立绘——画面的中心。然后呢?

方块字在尺寸上不具备字母文本的灵活度,处理起来与图片其实类似:都遵循「先定版心,再定尺寸,推断留白」这一过程。在阅读时,读者也更倾向于首先聚焦到画面上一点,再跟随主要元素的边界逐个遍历其他内容。如果遍历过程被截断或陷入次序上的疑惑,注意力便极易丧失。或这也就意味着:如果设计师希望将方块字与图片信息混排,则需更小心地处理主次轻重关系。对于《原神》这一版宣传图,个人一打眼的观看体验如下:

在第一反应看到脸部之后,紧接着随着边界交叉看到英文名称。之后刹那无助——停留了零点几秒之后,我还不知道角色叫什么!然后我发现自己需要原路返回,到页面的右下角才能瞥见。而在之前的板式中,我从脸庞向下打量角色的同时,就对元素信息和名字心中有数了。

又是返回去仔细观看,才发现角色的元素属性静静地停留在右上角。不禁吐槽,三名角色的元素icon对齐方式甚至不同:

(像是为了视觉平衡,基于元素重心对齐)

(一丝不苟地对齐边界)

到这里做一个阶段性总结:如果说角色宣图的设计目的是便于玩家了解角色梗概,那么从信息获取效率的角度对比,新版本比起旧版本有明显退步。而从美观、易读和一致的角度去看待,这套设计也很难算得上差强人意。

颜色和对比

正如摄影和绘画有「前中后景」之概念,平面设计也有。

伦勃朗可能从未想到过自己会让无数二游拥有一张渐变阈值纹理(Threshold Map)——他因面部三角光为人熟知,而另一个不那么刻板印象的贡献是引入主观刻画的光照来区分画面层次一张典型的面部纹理,通过和光照方向相乘来决定是否受光照。鼻翼两侧即为三角光作出的特殊处理

简言之,前-中-后之间的过渡同样是引导观众视觉动线的重要工具。亮-中-暗与大-中-小形状按不同比例搭配,可以传递各异情绪。平面设计观看方式不同(具备阅读目的),实践中往往无需遵循6-3-1的比例;但无论如何,画面的各部分间应有区分度。

用之前版本的角色宣图作为对照。剥离颜色,只看形状和明暗:

其实上面那句话不准确。这张黑白图已经考虑了色彩本身的明暗倾向,不过那就是另一个话题了

可以直观地看出:(单一光照下)当画面以亮部为主体时,则暗部靠前。因此通过将背景纹理置于中间调,就能在角色和背景之间形成柔和过渡。而背景的形状也以面部为中心,形成视觉引导。一切注释信息——角色名、英文ID和简介都本身最暗或用相同亮度的形状装载,不仅足够显眼,也不会和主体内容混淆。

对比之下,这张图就有些令人疑惑了。明暗对比类型太多:整体仍是亮调,但许多局部都在破坏暗前亮后的空间关系。例如左上角的英文ID和角色间遵循暗部在前的原则;但右下角的中文名虽然亮度相同,却叠压在角色上方。虽然有加入纹理试图分割,但过高的亮度只是让整体更混乱了。但这其实也没办法——在平面设计中,因为同一视觉方案下的不同主题色自身明暗倾向上先天具备差异,营造复杂的叠压关系难度很大。事实上,设计师在明度值上已经在努力保持一致:

你可以并排放置,对比其间差异。明度层面这张图问题就没有那么明显了。作为结果,在观看这张图时,我们很难一下子说出什么是背景纹理,什么是角色立绘背景装饰的一部分——而前者就没有这样的疑惑。类似冲突堆积起来,就让这套方案看起来不大舒服了。

字体风格

另一个不大显眼但仍值得在意的小问题是,这个版本似乎在将正文字形魔改后作为标题艺术字使用。由于已经在矢量设计工具中调整过,我没能用匹配工具找到新西文字型究竟属于哪一款字。但仅仅通过观察细节,也能发觉违和之处,如字体特性「首字母大写」和放大第一个大写字母的效果并不相同,这里明显在使用后者。

而相同的英文角色名在同一张海报中甚至使用了两种字体:左上角是新的涂鸦风格字型,而右下角沿用《原神》一贯的具有强烈古典和幻想感的(手写风格)衬线体。

对英文字型本身的品质仍然可以挑毛病,但这就显得吹毛求疵了。在本文中,它们不算主体,便点到为止。

写在最后

一套设计方案能同时做到个性鲜明和广泛适用属实不易,而《原神》长期以来都配得上这两点。5.0版本有很大变化;但就平面设计而言,很遗憾似乎是破而不立。