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本文分析对象为Prey(2017)的新手任务。便于读者理解,这里首先简述玩家视角经历任务的过程:
玩家在家中醒来。他接到电话,得知自己是第一天上班,便穿好衣服准备出门。
他出门之后经过电梯登上直升机,到达街区外的一个建筑物。
在那里他接受一系列简单的测试,但随着进程推移一切愈发古怪。
在回答了几个“电车难题”之后,工作人员突遭异形攻击,他也被催眠药剂熏倒。
第二天起床出门后天翻地覆:场所封闭着,地上工作人员抓着玻璃锤倒在地上。
玩家四顾没有通路,尝试破窗离开的瞬间打碎了“玻璃”,发觉到这一切都是实验室的幻觉。
一路与异形战斗,进入大厅——第一次见到转星空间站。大幕缓缓拉开,游戏开始。
从单纯的“故事”角度去分析,这段剧情非常流畅。结构清楚利落,正反负荷交替增强;鸿沟来得早而有力,连带着激励事件—逃离实验室—也毫不拖泥带水。
重心还是放在“游戏”部分上。本任务负担很重:既要形成具有冲击力的故事开场,又要兼顾新手教学阶段的种种游戏性目的。剧情最大的亮点是:玩家动机与角色动机始终保持一致。具体而言,在新手教学部分玩家动机是尝试游戏基本操作,而角色动机是“上班”。当测试来到“电车难题”部分时,无论是玩家还是角色都会疑惑,较好地保持了整段流程的悬疑色彩。最终的“逃出实验室”部分,玩家探索游戏的动机和角色“发觉异常想要弄清现状”的动机合二为一,在击碎玻璃的一瞬间爆发。
要让玩家与角色动机保持一致,在设计时也许可以引入关卡设计的某种理念——“起承转合”的新手教学流程本身具备展示—体验—校正的功能,用在任务流程设计上也合理。二者共通之处核心在于:都有某些结构让玩家“关在安全的地方,不领会(设计)目的不通过”。这里重新回顾一次任务流程,同时解说好了:
在整个流程中,如上文所述般的结构有这样几个:
一开始玩家可以在房间中自由探索。但在进入正题之前,必须先离开房间经历直升飞机上的演出,形成一种“舒适美好生活”的认识;
玩家接下来经历一系列测试。如果不完成小白鼠般搬运物品、按下按钮等意图激发疑虑之基本操作,就无法推进游戏流程;
玩家逃出实验室的唯一手段是亲自击碎玻璃(水族馆玻璃鱼缸也算),见证这一震撼场面。
小小的遗憾是,如果这段流程中玩家从中跳脱,代入感就会急剧下滑—所谓的“立不住”。在我的游戏流程中,在一开始我就想着和场景互动试试——结果向玻璃扔了许多东西都无效果,导致了我在“第二天”的体验十分焦躁:跑来跑去寻找出口,全无效果。开发者并非没有考虑到这一点,在走廊尽头设计了一个同样可以打破和从中进入实验室的“鱼缸”,我就是由此推进流程的。但无论如何,这段体验都远没有上面描述的“正常流程”那样顺畅。
基于兜底设计原则,提出两个可能改进方向:
以“客房服务”等原因在第一天早上封锁柜子或控制玩家可拾起物品类型。只在第二天主角才有机会对玻璃出手;
细化玩家分层,针对高阶玩家在房间内设计某些等同于新手教学的内容。如果玩家通过则允许其直接击碎玻璃推进流程。