24 / 09 / 02
玩游戏的时候,产生了很多「沉浸感」「一致性」「感染力」方面的困惑:
有些游戏对白有趣,引人深读。但为什么社区讨论度和二创并无想象中「活跃」?
有些游戏叙事碎片化,却仍能边玩边不自觉地沉浸,甚至在脑海中脑补大戏或是深入考据;
同样具备精致的美术和震撼的开场表演,不同游戏(哪怕音画风格类似)产生的沉浸感和兴趣大相径庭;
有些游戏甚至在大段跳过剧情的情况下,仍能制造大量记忆点;
……
本文将通过谈论「议题」这一概念,尝试分析「何为游戏的调性」「游戏内容如何制造沉浸感」等问题,并尝试涉及对团队协作创作内容的思考。如果能为读者提供一个略显新奇的视角来看待此类话题,本文目的也就达到了。
绝大部分 RPG 游戏都有世界观。但在谈论具体的电子游戏之前,我们先来聊聊那些知名的 Alternative Universes。
一个能够承载丰富可能性故事的世界观显然更健壮——没错,我接下来就要举魔法世界的例子。
什么叫遥遥领先啊(笑
这里怕是仅统计了原作角色与之相关的那一部分,不过哪怕不进一步深究也足以佐证了。那么现在抛出一系列问题——
哪些礼物被认为没品位? 年轻人如何称呼年长者? 如果因为觉得别人(或者某件事情)好笑就大笑起来会被人觉得很无礼吗? 哪些生理行为必须在私下里完成? 哪些事情不能在大庭广众下提及或者问起?在私下里呢?有什么是完全不能说的? 人们怎么如何表示自己的悲痛? 人们如何处理去世人的遗骨? 权利,美德,生死。。是否有特殊相关颜色? 人们戴什么样的首饰和珠宝?有什么特殊讲究吗? 人们的穿戴会根据社会等级区分吗?这些区分是硬性要求,还是风俗习惯?
——节选自《奇幻世界观300问》
也许你有些印象并没有一个文档告诉我们魔法世界的人们如何在这些方面生活。但如果我们换一批呢?
这个世界流行的体育运动是什么?历史上最大的几次危机是如何解决的?这个世界有权力机构吗?它是更接近帝国的心态还是议会的?如果人们要购物/看病,会选择怎样的场所?一个人成长过程中最重要的几次仪式都是什么?有其他智慧种族吗?它们和人类的关系如何?历史上有重大变化吗?这个世界的监狱、法律和暴力机关是怎样运作的?
——我刚编的
是不是好回答多了?每个问题都指向这个世界观的一个记忆点,正是它们构成了一个个鲜活印象。即便第一组问题对于一个世界中人们的生活来说不可或缺,但他们对于读者未必如此重要。换言之,**世界观不等于设定的组合。**对于电子游戏而言,似乎也是如此。
这个议题不具可检验性。因此为避免跑题,我们暂时不在此探讨世界观到底是什么。但已经论证了的是:一个好的世界观必定能够形成和容纳记忆点。
紧随其后,我们来读《霍格沃茨之遗》的中文玩家评论:



我没裁剪,也没跳着选,这就是打开评论区时最上面几条。类似的许多好评和上面几条一起,都指向了「沉浸」。而他们举的例子里,有很多「做了xx事」一类表达——上课,施法(黑魔法),探索地牢和骑扫帚——和「黑暗童话」这个小说作者之原话形成了稳定照应。
有了这些铺垫,我们先大胆假设——
议题是玩家记忆点的共同指向。
接下来,首先开始「一致性」的话题吧。
一年前我写道:
「给玩家良好叙事体验」显然不是一个好的出发点,因为不够具体。尝试分解这句话—「让玩家经历精彩的冒险」?「让玩家经历起伏的故事」?「让玩家扮演鲜明的角色」?这些也许都可以,但需要做些抉择和具体诠释。但无论如何,在工程层面上,首先要有丰富的内容,然后让它们之间产生纠缠和关联,由此打造具有可信度的世界。
内容的丰富不一定是特别大量,因为不论游戏大小,沉浸感的重要来源都是「透视感」——以小见大。那些刀法精准的游戏深谙此道……除非游戏以故事为支点,选择构建有沉浸感的体验——也就是所谓「氛围」——本身会成为一个相对自然的目标。
在上面的内容基础上再走一步:
也就是说,要实现「构建沉浸感」这一目标,需要构造具有一致性的记忆点。这里的一致性,指的是记忆点所对应的要旨:在电影中我们称之为「主控思想」,而在游戏中,在本文中——我们借用对白写作中的说法,称之为「议题」。「议题」描述了一种审美体验或是感官情境,贯穿游戏的全部流程和视听表现。
归根结底,当一款游戏的故事情节、视听体验和其它玩家所感知到的内容能够指向一个共同的审美表达时,它就更有可能令人沉浸。前文的「一致性」便在于「一致的玩家联想和记忆点」:这是可以人为构建、筛选和强化的。
平凡的内容组合在一起,也能借由议题展现强大表现力。试举两例。
「秩序,击败混乱。」……了吗?
反正二代的朋鱿们不大成功,最后还是将续作主题让位于混乱。当「蛮颓」成为议题时,玩家进入游戏会先感受到什么?
即便是角色创建流程,游戏核心特色之「蛮颓」也通过许多具体表现关联。交互式的自定义过程,兼具「野性」和「潮流的角色初始时装」(在下一步站起来时,他掀掉身上的斗篷);文案也有调味——「你的眼睛里映照着什么?」就比「选择瞳色吧!」要添趣。
即便这个自定义过程本身就十分简短,也添加了一个跟随镜头向玩家展现世界观风貌——而后新手教学开始,毫无拖泥带水。
这段流程没有任何剧情,但玩家接触到的一切要素都精心设计,指向游戏核心议题。
https://www.bilibili.com/video/BV1cw4m1r7Zc
首先是一个七八秒的固定镜头——我们知道一架飞船缓缓驶过。
然后是一张桌台神奇,三人围着讨论上两句。二十秒之后,我们终于得知这是地图。

她们正在为是否开启某物争论时,关闭者突然开始亲吻被称为chachi的吉祥物。
又是十五秒之后,我们得知三人正在开往「游骑兵」之领地。
此时已经过去一分十五秒。画外音决定继续花上两个镜头解释这一重要概念:
这一解释就是半分钟。当玩家进入游戏两分钟之后,终于获知这几个人要去抢夺领地里的某物了——
随后一阵强劲的音乐响起。播片结束,紧接着玩家进入新手对局。
世界观基调是什么?这些角色是什么关系,是正是邪?他们的动机又何如?两分钟的宝贵时间内,可怜的玩家除了被甩上几个不知所云的世界观概念之外,什么都没有知道,甚至无处联想——没有议题。主心骨的缺失是游戏内再多的设定文档也无法弥补的。我不否认一部分开发者明显在尽力为游戏打造某种科幻而时髦的视觉风格,但这一切努力都没能转化为什么具体可感的概念,只是在脑海中无目的地打转。不提核心玩法引入速度这样剧烈的问题,哪怕是第一层级的「概念」也因议题的缺席没能建立起来。整款游戏看起来就像是用高清素材库堆砌起来的demo。
我不会说播片没有展示出任何一致性——如果你和我一样观看了前三分钟,有一点应该印象蛮深:那反复响起的强劲音乐的各类变奏。
常见的做法是在创意阶段用一句话勾勒出游戏核心特色:
为它加上主语:
《完美音浪》是一款3D动作游戏。世界中的一切(包括玩家行为)都贴合韵律,玩起来就像在你周围编辑MV。
基本概括了游戏特色。回到玩家体验之中:角色设计,武器构造以及新手教学的背景,共同指向了一个动词——「即兴演出」,是为议题。
到这里可做阶段性总结:一句话描述玩家玩游戏的理由,而议题涉及玩家对游戏的具象化体验。这句话本身无用,我们将在接下来讨论议题如何成为「对齐」和落地工具:它如何交通更常见的bibels。
还是有很多游戏要讲故事的。不过具体的叙事手法落回到「主控思想」射程之中,本文并不打算深入探讨。这里暂且找一个安全落脚点:故事的主控思想和游戏的议题,应当保持内涵上的一致……然后呢?如果把「英雄之旅」式精彩故事完全移除,会怎么样?
要知道,即便游戏主线故事与议题关联不大,也可能拥有自洽的子议题。本文不作展开,在此收束了。有空的话,倒是可以另起一篇详述。
《绝区零》最让我震撼的点并非动作模组、画面风格或角色设计,而是封面上不起眼的一句话:
欢迎来到新艾利都——人性在此再次闪耀!
文已至此,无需过多解释。无论是极具扳机味的美术和镜头风格、每章节最后立足于人的转变和挺身而出的故事,还是音乐音效等等直到世界观的核心冲突——无法消除空洞,但可以进入它、抑制它,在这一刻都「现出原形」。之前心中朦朦胧胧,只觉得游戏氛围沉浸;看到海报的一刻,如同豁然开朗。
连最不起眼的那些文案都在保持一致:
几百人的庞大团队具有如此的勇气和执行力,值得尊敬,值得叹服!