25 / 12 / 31
2025 年 12 月初,有人分享给我若干声讨视频博主 Dnggentle 的内容。大意为此人高强度产出的科普视频、绘画过程等各类内容存在明显漏洞或逻辑错误,后以本人清空账号告终,读者可自行查询细节。换句话讲,高强度地产出优质内容本身难度极大。2025 年我开始同时尝试做好几件事情,限于复杂原因,今年内的很多产出无法公开著名。虽然用于写作的时间还是那么多,却不知不觉就把细碎的文章让了出去。
有许久未在博客上写作了。中间这段时间内,我将本不富裕的写作时间摊到了剧本、翻译和许多细碎、追求精确又消耗精力的场合,对游戏文案写作更是眼界大开----不过这个后面再聊。新的一年里,我计划在这多写点东西;权以本文作引,在跨年之际发点牢骚,聊一下后续网站内容的规划。
如不出所料,2025 年应当是我在游戏设计上花费精力最多的一年。具体的话题留到后面的文章里谈,这里主要提一下经历了这段时间之后,认识上有哪些出乎自己意料的改变:何为独立游戏;Design 与 Production;追求创新设计。
在讨论游戏设计时追求精确分类,对制作和游玩恐怕均无意义。但今年,我想《33 号远征队》以独立游戏身份横扫大奖这件事情令许多人意外。借这个机会,我也去领英上查询了一些北美同行的收入。如果说行业已经支撑不起大型影视化拷贝付费式游戏,只能在服务型游戏和大外包时代之中二选一……不知道读者更能接受哪一种未来?
其实我也不知道,幸好想这些和具体的工作没啥关系。还是在历史大潮到来之际,多吃几顿辣可可(小炒黄牛肉和莲藕汤有口皆碑)吧。
同样飘渺的是把大模型用到游戏里。我的视角还没法评论这个问题,很遗憾。
如果要向世界上任何一个人解释游戏设计的的话,有个保守、安全、易于理解但价值有限的说法:先构思一个想法,再想办法把它做出来。很容易将 Design 和 Production 分别对应到前后两个步骤,但其实在我这么想的时候,就已经预设了下面这个前提:二者有一个先后关系。或者说,可以将游戏设计的过程无限细分,直到设计-实现的最小环节。
别误会,我没有要批判这么想的意思。只是说,站在现在去看待这件事情的话,我会更倾向于把东西做出来本身。构思的过程往往是进行判断和决策,在这个场景之下,做实验比做推理更加有用。很多时候,工作是在已知有什么限制的情况下展开的:可能一个人没有那么多能力,可能工程角度把握不了实现,也可能因为合作层面上的次序穿插导致本来能做的事情发生了变数…… 游戏设计与其说是一系列设计-执行的步骤,更像是不断应对各类变化,最终接受资源耗尽时成果的过程。流程和规范不代表在特定的时间、做特定的事情,收获可预期的结果。
所以,Design 和 Production 是什么?有人把这比作两个头脑,任何时间做任何设计时都可代入。分别为:发散设计、思考体验是否成立;评估资源,是否符合实际情况,并应对变化。
在看待创新设计这个话题的时候,年初我的感受可以概括成三句话:
创新是做出相比自己和其它游戏,有变化的设计。
创新设计从个人角度,与提高设计能力、掌握工程技术和积累经验相关。
创新设计的难点在于设计工作结束之后,要花更多的时间去收束。
而现在重写这几句的话,我会加上修饰,变成:
创新是做出相比前序流程和其它游戏,有变化的体验;以及去除重复体验和多余体验的过程。
创新设计从个人角度,与掌握工程技术(更高效地试验)以及积累经验(提前排雷,提高实验命中率)有关。从项目管理角度,只有在时间和成本有所余裕的情况之下,创新设计才是一种选择。
创新设计的难点是让玩家更难代入、学习和领会;迭代打磨的收束过程更长,且一旦收束失败可能导致及其非预期的结果。无法通过试验和测试来规避。
设计目的都达到不等于设计预期都达到,也不等于好玩。
总言之,这里比较务虚。具体的设计话题,留到单独的文章里再探讨吧。
总体来说,在做了若干具体的工作和学习了一些知识之后,我希望能把所思所想梳理、总结并沉淀在这里。客观来说,25 年我本人在游戏设计知识摄入和内化上,总体来说比 24 年是退步的,也低于年初自己的预期。抛开本站之外,我也没能以其他形式做类似的事情。
本站内容的覆盖范围没有改变。仍然以游戏设计为核心,向流行文化和多元创作延申。一类是有特定话题的长文:围绕实践经历或者游玩经历,发散出一个话题,并整理自己的思路。我希望能用发表的过程,反过来敦促自己提高内容品质。
此外…… 在读了 不做信息的消费者,从写周刊开始 之后,开始觉得定期把游戏设计方面的闲言碎语(你可以在本站中看到很多碎碎念)整理一下,说不定是个好主意。我一直保留着订阅 RSS 和写批注的习惯,希望放到文章里之后,一些想法能被更多人看到。至于怎么筹备和……起名,留到发刊词里再想。嗯,又给自己挖了个坑()
回想一下,甚至忙到没有好好玩游戏了。我要去打刚刚更新简体中文的 MAMIYA 了!