24 / 04 / 17

《云图计划》体验报告

基本信息

体验情况

  • 视角:从零开始。刚刚开完主要系统,主线到第三章结束;同时体验当前大活动+新年活动

  • 体验时长和内容:3天,随着撰写过程还在继续

  • 分析聚焦对象:主线关卡和活动关卡(肉鸽玩法本体,不包含战棋)中局内外养成如何割接;着墨于关卡(大对局+小战斗)中内容的分布。

  • 拆解思路:首先拆解阵容强度由哪些维度组成。然后,将它们对应到局内外的具体部分,并在最后讨论优缺点和改进建议。

初印象

  • 系统开得相当密集。同时,对基本概念进行了较为深入的包装,二者叠加对于新手来说信息量略大;

  • 队伍养成门槛不低,客观上新手期更大的压力给到局内构筑,倒是十分合理;

  • 局内养成围绕Buff词条展开,与基础数值相关但高度隔离,留出了丰富局内养成空间的同时,也能做到相对精准的数值投放;

  • 选择反馈不明显。虽然设计了战斗效能提升幅度,但很容易看出来它并不靠谱。新玩家可能因此不断「贪心」最终掉出心流,(气急败坏)开始尝试平推;

  • 采取了很多措施来厘清玩家打不过时「是不是角色没抽到?」的疑虑。不过还是低难度+容易获取奖励显得最管用。

强度维度拆解

回到典型战斗场景中。

从常见的「进攻、防御、回转、控制」角度入手,对相关要素作以下粗略拆分。函数实在太多,难以一一列举。这里转而整理标签:

养成线对比

局内外差异

虽不准确,但可以从整体上断言:局外养成以白值提升和模式(如单体、群攻)搭配为主,而局内养成更专注于:

  • 提升白值的某个乘算区间;

  • 基于操作(事件)派生加算期间;

  • 基于核心卡牌生成独立Buff,周边系统将其放大。

对玩家来说,可以在进入关卡前和游戏中任何时候查看该局游戏中投放的函数列表,便于自己组织队伍和构筑。

决策比重分布

游戏内决策量相当大,这里列出的恐怕还有缺漏:

对局外

  • (养成)是否抽取某个角色

  • (养成)队伍阵容构筑

关卡内-战斗前

  • (策略)路线选择

  • (策略)函数的选择、升级与搭配

  • (策略)事件分支

  • (策略)上场角色和角色站位

战斗中

  • (操作)技能使用

  • (策略)大招使用,要不要扣

  • (操作+策略)局内角色位移,技能条管控

  • (策略)主动函数使用

  • (策略)局内强化

战斗后

  • (成功)(策略)奖励选择

  • (失败)(策略)局内战斗变更

优缺点

优点

  • 预埋点位足够多,角色设计空间大;

  • 具备较高策略上限,可以通过Buff设计兼容养成水平不同的玩家;

  • 可以方便地派生其它嵌套玩法

    不展开了主要谈缺点()

缺点

决策量过大,重要决策被稀释难以感知

私以为这一现象由系统本身的较高复杂度和指向性不够强的数值系统共同导致。

有些决策比其它的更重要。比如,函数构筑中基础函数和质变连携函数就比泛用性单卡更重要;根据敌人特征选择合适队伍就比其它战略决策更重要;具体抽什么角色更是如此。然而,游戏内缺乏机制层面的明确引导给玩家目标。

战术层面更是信息量爆表;玩家需要同时关注站位/角色与敌人自动技能进度/小技能进度/大招进度/场地内物体状态等情况,并可以在释放技能之前不断调动多个角色。那么,大招是否一定是关键决策呢?显然在许多队伍下,并非如此。

连带着,具体决策也很难得到即时和直接的反馈,进而加剧玩家「我做的事情对吗?有没有落下什么重要的事情」这样的焦虑。又因为长线运营游戏类型和重复刷取的必要,许多关卡都要便于自动战斗,搭配相对固定和平稳的前期——如同见坡下驴般地把「贪心,然后打不过就练数值」这一属于传统卡牌的核心体验固定了下来。

兜了一大圈,单局游戏更为复杂的情况下,乐趣很难说增加了多少。

长线流程欠缺打磨

雪上加霜的是,早期玩家甚至可能根本意识不到根本存在什么流派,从一开始就难以进入正向循环当中。

连带着出现一个问题:我该抽什么角色?

坦诚地讲,游戏并不需要大量高星角色才能玩下去。但前期引导高度集中于分离的长线养成和局内养成,二者的关系几乎没有显性指示。更何况,玩家接触到的是海量经过包装的白值杂糅到一起——过多的元素让早期体验雪上加霜。

最后:改进建议

类Rogue部分

也许可以在已有的强度维度之外另开一维。这里的另开一维并非单指给出一个独立数值区间——现在已经在这么做——而是在局内引入更多一次性要素。

作为参考可以引用《明日方舟》的集成战略模式。诚然它是一个细分玩法,没办法做成主要内容,但一些具体做法可以兼容:

  • 局内早期发育:根据观察,早期发育比较稳定,多是对角色数值区间进行补强。是否可以引入类似「招募」的机制,第一次引入固定数值的角色(保下限,与目前类似),第二次提升至玩家当前练度?

这样既便于前期体验设可控(云图计划内固定角色的关卡体验一般都不错,可以作旁证),又可以将招募设置为明显的核心决策,鼓励玩家围绕这一节点进行布局。如果早早发现队伍构筑不当,也可以快速重开,负反馈小。

  • 投资:允许玩家在某些节点存储一部分资源给之后的自己。这样引入了局内长线运营的设计,且由玩家触发,相对可控。

此外还有相对更不负责任的发散:

  • 更激进的终局体验设计:考虑使用高价值奖励人为制造玩家情感波动。

《三角洲行动》在PVP中投放可争夺的抽卡资源,是否可以作为灵感参考?

外围

引入《白荆回廊》这般的队伍养成机制,或许可以显式地给予新玩家指引。不过,《云图计划》角色成本较高这点难以忽视。