24 / 10 / 15
最近在尝试构建俯视角3D关卡,遇到了比想象中要多的麻烦。正巧刷到这期演讲,得到一些启示。这篇文章在看完视频之后写就,故仅包含我十分关注的部分。完整演讲干货十足,值得一看!
GDC Vault - The Many Dimensions of Kirby
当看到他们讲述自己决定制作《星之卡比》系列史上首款全3D游戏时,哪怕自己已经玩过还是下意识怀疑。
没错,对于角色控制器来说,弄清楚角色朝向并辅以清晰瞄准很有难度。但回顾游玩经历时,印象中没有任何卡顿。朝向或许可以用动画解决,但辅助瞄准确实会很复杂。与第一人称游戏不同(可以基于交互物与屏幕中心的距离——也就是玩家朝向——做吸附),第三人称需要分开判断玩家的关注点和瞄准方向,尤其是对于新手。 这里根据玩家位置的拆分虽不复杂,却很新奇。将包含高低差的瞄准要求拉得更高,还能提供额外挑战,不至无聊。同时,还提供了平行视角下击中判定的优化。3C还剩下相机没聊。如何让玩家在仅移动的情况下仍然保持舒适的视角呢?如果只是优化的程度,似乎还可以搁置。但好巧不巧,卡比会飞——要通过相机设计让玩家准确地意识到有些位置去不了。
因此,需要开发相应工具,让策划可以配置玩家观察场景的方式。即便不作特殊配置,也应当自动指示重要的路线和兴趣点。团队实现了一套围绕角色的射线检测,基于碰撞点的几何中心放置摄像机。这样,就能自动地把相机放在最重要的位置中。配置起来也很方便:只要在场景中安放仅对相机生效的碰撞箱即可。