24 / 03 / 19
忙里偷闲看了 GDC 2023 上 CDPR 专场主题演讲,很欣慰开发者在《往日之影》DLC 发售之后再一次意气风发。一边看一边列些碎碎念在这里吧。
根据游戏经验,似乎他们经常使用“把玩家拖到某个地方然后困住他们”一类的做法啊。很好奇他们是如何平衡“主角情感特色鲜明”和“符合玩家自身预期”的。
举的例子是“扫描设备发现自己不认识”;游戏是如何制造“层层深入时感受到巨大危机在背后酝酿”一类感受的呢?
任务设计中时常为动机缺乏头痛。看来在玩法/关卡设计之外,偶尔也可以试试让任务设计担负任务。
我曾经试过让关卡Boss在最开始悄无声息地从玩家眼前溜过去,但效果不好。大部分测试者在遇到Boss时,并没有回想起“之前好像见过啊”。现在看来,发掘信息的欲望还是要和“参与故事”链接在一起效果才更好。
他花了大篇幅讲角色的转变。也就是说,通过规划NPC的人物弧光,就能把脚本更好地映射到任务流程中。
核心原因当然是没钱(笑)。不过认真起来的话,都是大场面也确实等于没有大场面。
举的例子是【黑梦】中V从垃圾堆中醒来,竹村初登场,一枪干翻Dexas。
要打动玩家,可以尝试显露角色的个性。当角色在玩家所处的重要情节中登场时最不容易烦闷——这也合理。
叙事本身同样可以用来省略「繁重工作」
不同类型的信息有各自适合的场景
有时,玩家对角色的控制要比平常更少。例如,坐下来沉浸式对话时,玩家无法自由移动/射击,镜头范围也受限。这些时候,非常适合交代重要信息或完成「震撼」的铺垫甚至呈现。
例如,《原神》主线故事「千手百眼,天下人间」最后阶段中,主角离开天守阁前往门口的过程限制除正常行走之外的一切操作,且压制速度。所有对话和视觉效果都在指向雷电将军武力的威压,极好地铺垫了下文「震撼」演出。
另一些时候(如玩家跟随NPC移动时)适合交代过渡性信息。
后面呢?咕()