24 / 10 / 09
设计师重返讲台,带来进一步的分享。这一次正如标题,他着重于如何塑造死亡循环的核心循环。
GDC Vault - 'DEATHLOOP': Designing Trinkets for Freedom, Choice, and Emergence

扮演失忆者,被困在时间循环中的黑礁岛
一天内消灭七个目标来逃离
第一人称射击/沉浸模拟
使用广泛投放的视频来为每种游戏风格提供支持
从一开始可带出的资源就是设计目标
每个概念先独立验证,再加以组合
会产生意料之外的结果,玩起来就像是神奇的build搭配
之后是纸面原型。侧重与模拟玩家的选择;这意味着要同时设计效能和代价。
有趣的选择必须包括和威力相匹配的代价。但是,不希望堆积能力。比如说,移动能力只提供二段跳,而不是更多段数。玩家一次只能吸入一个敌人的技能;这样就不会堆积。
测试的方法是一次一次地完全加点;如果能每一次都加出不同的路线来,就说明效果还好。
通过在纸面上设计天赋,给玩家build多样性打下基础。接下来的工作是收束。以战斗天赋为例:如果已经有了大量的buff设计好,是整理成统一的武器天赋树,还是为不同装备设计自己的天赋系统呢?
最终,通过插件系统实现这套设计。还能直观区分武器稀有度!(出于无障碍设计还标了数字,好评)
即便npc也可以使用这些饰品。这是出于合理性的考虑,也能为战斗带来变化,为基本npc派生出行动、弹量之类的变体。另外,这可以构造额外的小循环(饰品养成),还能与自适应难度设计结合。
玩家不能在进入地图中切换装备,这是为了简化和突出重要决策,也为获得高价值饰品到撤离的过程更加刺激——有点像摸金撤离游戏。
在开始设计时,有已知和未知。
游戏完成时具体的内容不可能提前知道,玩家想怎么游玩同样如此。但是,有已知的部分。玩家游玩的工具和关卡机制已经在草图阶段中设计过。
一开始决定要为所有游戏内要素投放饰品。通过整理这些元素,可以赋予自由度:比如点燃特性在所有地方都是这样的。物品根据这些设计好的规则进行交互,这便有了响应性。听起来很美好,但这是理想情况。
下一个阶段是创建一个清单囊括天马行空的想法。团队中的所有只能都在参与。先通过愿景产生想法,再出于平衡分化它们。很快,摸索出了一种简化方法:根据对象类型不同,切割能装备饰品的种类:如角色、武器、黑客工具等。
根据上述规则细化想法,并在落地后将它移出清单。在简化之后,发觉到大量切割其实不必要:只保留角色和武器两类饰品。但这样遇到一个问题:落地上具有难度。比如增加射速:对于机枪和狙击步枪要生效同样的效果,还是为每个对象单独配置数值?爆炸要对霰弹枪的每颗弹丸生效吗?或者说,因此再拆解出一类饰品来?听起来怎么回答都像是噩梦。最终决定为高稀有度武器添加专属特性。还做了一些微调:比如很多触发条件从击杀变成造成伤害来支持朱莉。
这是表设计样例。不要害怕拓展!

最早的效果是仅有一枚的一击必杀子弹。
但是已经有很多增加为例的手段了……这很有优势吗?
最终决定做成了只要打中敌人就不会消耗的单枚子弹。
这个决定并不是理性驱动;但稍微一点点纯粹感性驱动做出的内容会为游戏调味。
有些东西(如Gunplay)是容易迭代的。开发团队希望提供一个工具,具体设计饰品效果的过程可以仅由策划参与。可惜没细讲()
在评估饰品效果时,团队不希望玩家一味地拘泥于数值上的强度。因此,在内部评估时,选择在乐趣和数值之间做「平衡」。很快就遇到了问题:内容越来越多,组合无穷无尽,这一切难以测试。更何况,虽然不拘泥于完全平衡,也应该避免某些组合过于IMBA。
解决方案嘛……首先在表格里加上一列,预览一下和其他效果的交互如何。
之后,一次性设计几个饰品组合;最重要的是控制饰品之间的交互。因此,对饰品进行了另一次切割:
测试也是成组进行的。还是要有个地方专门对一下数值:
但即便如此,仍然无法完全避免左脚踩右脚的现象。例如,可以用装弹效果来填充刚才的银弹……有趣的部分还是倾向于保留吧!
还有一个问题是触发效果对于玩家有时候不好感知(如「击倒敌人时」)等。
还有沟通上的问题:关卡默认玩家会一直保留许多能力,但实际上玩家会带上很少一部分饰品。emmm……最终决定把某些饰品设计成不会掉落的。数量刚好够用,幸运啊(
也有一些饰品具备负面效果。有些事整蛊,有些是平衡用途。那现在游戏玩起来怎么样呢?玩起来像是在build,说明引导还不错

游戏中有与场景细节相关的许多知识。这些关卡内的机制组成了长线游玩体验的最主要内容。如果没有这样充分的预构建机制,很难在场景中堆满这类东西。不过,这一切并不是预先设计好的。一切都自然产生。

