26 / 06 / 19

关于 Metrics 的二三小事

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这是我的「BlogBlog 同乐会 - 2026 年 7 月 」的投稿文章。本月主题是「有趣的小知识或冷门概念 」,由劉昕 主持。如果你有自己的博客,欢迎一起来参加!

在玩游戏的时候,你有没有思考过,为什么看起来差不多的同类型游戏,玩起来感受差异那~~~~么大?这就和本文提到的概念—— Metrics 相关啦。希望你读完短文之后,也能突然在聊天中抛出这个概念,让朋友「欸?!」地觉得「这个人好厉害——!」……(或者「装什么X啊。」)

什么是 Metrics ?

直接原文引用《关卡设计之书》 :「在关卡设计中,Mectics 是指对整个关卡/游戏的尺度、距离和测量的感知。」在中文中,我见过对这一概念的称呼包括「指标」「度量」「尺度」或「关卡体验参数」。

所以这篇文章到这里就可以结束了罢~~!

这样读者一定会喷我的……!

所以,我们先举几例:

在《反恐精英 2》中,玩家只能行走,没有奔跑模式,地图的尺度大概半分钟就能从一边跑到另一边。同时,绝大部分时候,你只能停下来,才能准确射击;大部分的交战距离都很近,不使用瞄具。在《战地风云》系列中,玩家有丰富的移动能力,可以冲刺或借助载具在战场上快速转点,秒速达到十几米。地图的尺度很大,需要几分钟才能从一边跑到另一边。交战距离可达数十上百米。

在《塞尔达传说:旷野之息》里,林克基本上只能缓慢地行走或奔跑,即便骑马,也只能顺畅地在大路上行进,对于野外或山地,几乎只能靠双脚移动。直到游戏的最后,才能借由摩托自由地在开放世界中移动;而在大多数地方的空中,玩家只能使用滑翔翼从高处滑翔到低处。

而《漫威蜘蛛侠》从游戏的新手关开始,就允许玩家原地起飞,以每秒几十米的速度在城市中摆荡,游戏几乎不存在大段的赶路时间,内容也隔得很远……

想必你已经可以感受游戏之间,玩家能力和空间尺度上的差异了 。我们就在这个基础上进一步讨论 Metrics。

「关卡设计最重要的概念是 Metrics」

在教授我时,前辈曾经说到上面这句话。此外,前半句类似于:

「……在我刚入行的一段时间里,我曾经认为对于 LD(关卡策划)来说最重要的是机制。但现在问我的话,我会说关卡设计最重要的概念是 Metrics……」

先不讨论这句话。从前文,读者想必有所感知,Metrics 包括两个基本方面:一是玩家角色的能力:是靠人力还是可以借助载具?是只能行走还是可以奔跑乃至跳跃,攀爬,飞行?二是关卡自身的尺度:玩家是与多大的物件交互?是在近距离还是远距离交互?交互和玩法之间,有多大的水平或垂直距离?

这些足以塑造 3D 冒险游戏的核心体验。《漫威蜘蛛侠》玩起来相比《看门狗》,和《侠盗猎车手》的体验差距明显更大;《鸣潮》2.X 版本中添加的滑翔翼,用高速的开放世界体验做出了类型差异化,一扫开服的阴霾。这些都是在 Metrics 中角色的部分做创新带来的好处。而在场景的尺度上,《战地》《绝地求生》中在大尺度战场上的射击体验、《堡垒之夜》《Apex 英雄》在大地图的基础上加大中间距离博弈和小尺度战斗,并把玩家速度提上来,都是成功的玩法创新。

而很容易想到的是,Metrics 牵一发而动全身。如果角色或场景有一端在速度、空间或尺寸上有重大改变,另一侧也很难维持。GTA-Like 的游戏,载具是核心要素;不管《看门狗》《热血无赖》《异环》或《望月》乃至《无限大》怎么缝合创新,都没有在都市开放世界中拿掉载具;《远光 84》把喷气背包拿掉去复刻《Apex 英雄》,基本把游戏在正式发行前重做了一遍。

因此,Metrics 最好还是在游戏制作的早期就确认。不过这一点难度很高,需要关卡策划和战斗策划紧密配合。而现实若不允许这种事情充分发生,就会对游戏制作进程带来负面影响。如果拖到后期(比如场景美术完成之后)再改动 Metrics,甚至可能需要重做整个关卡。

不过并非所有游戏都需要严格而精确地追求 Metrics。通常来说,射击游戏的要求更加严格,掩体高度、路面宽度,交战点距离都需要和玩家的高度、移动速度、道具参数严谨对应,以确保烟雾弹可以遮蔽小巷、双方玩家转点或返场的时间可以被严格调控,掩体可以遮蔽玩家,并利于玩家识别并进入,等等。

TF2 的白盒(三维原型),空间尺度更明确和统一

而动作冒险游戏中,Metrics 的概念相对来说宽泛一些,通常只需把握玩家速度和场景的尺度,有相对来说更大的调整空间。

最后的生还者》的白盒相对来说更加有机

关卡策划往往使用 Modular Kit 来辅助自己落地 Metrics。Modular Kit 一般是在前期 Metrics 就制作好,有标准规格的门、窗、墙壁或楼梯,让团队中的所有人共同使用,这样大家做出来的关卡尺度就能更加一致。

Metrics 也会影响游戏深度。一般来说,在玩家角色性能更差的游戏中,更有利于做出多样的谜题和挑战,让游戏更具深度。《马力欧》之于《索尼克》系列,《生化危机》之于《全境封锁》,《明日方舟:终末地》之于《鸣潮》都是如此。不过,高速位移带来更直观的爽感和新鲜度,对开发者和玩家都一样诱人。在当前这个玩家对几十上百小时的罐头作品感到厌倦的今天,把游戏做得更短未必是一件坏事。

本文无意做深入探讨,到这里就结束这一节,进入更轻松的部分吧。

什么是好的 Metrics?

这个问题,回答因人而异。仅代表个人观点地说:

好的 Metrics 让空间成立。

玩家只看空间的轮廓,就能快速估计自己的游玩时间,有哪些东西可以交互,理解面前的挑战,并且知道自己可以利用哪些交互解决问题。

即便是机关宅邸这样的动态空间,哪些地方可以到达,要处理的目标在什么位置,用怎样的顺序处理敌人,这三点都非常清晰

好的 Metrics 能匹配玩法和叙事的语境。

无论是摆荡还是飞行,高速机动符合玩家对扮演蜘蛛侠角色的幻想

好的 Metrics 允许开发者在一段流程中,制造变化和节奏差异。

《三角洲行动》从 POI(玩法兴趣点)外部进入核心区域的过程中,场景从开阔过渡到狭窄,交战距离逐渐缩短,兼具了大世界射击和小地图射击游戏的乐趣。其角色性能可以同时支撑多个尺度的战斗

结语

非常感谢阅读!希望有朝一日可以做出让自己自豪地说出:「我做出了xxx游戏中的xxx关卡哦」这样的内容。也祝读到这里的各位能够多一点并没有什么用处的知识~