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        <title><![CDATA[dyron503's]]></title>
        <description><![CDATA[独立设计师和游戏开发者。你知道吗？我的 ID 中「503」的出处是……]]></description>
        <link>https://career.dyron503.top</link>
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            <title><![CDATA[dyron 的游戏设计通讯 No.001]]></title>
            <description><![CDATA[<h1>写在前面</h1>
<p>25 年最后一天，我带着豪言壮志在博客上敲下了:</p>
<blockquote>
<p>此外…… 在读了 <a href="https://www.geedea.pro/essays/why-blog-weekly/">不做信息的消费者，从写周刊开始</a> 之后，开始觉得定期把游戏设计方面的闲言碎语（你可以在本站中看到很多碎碎念）整理一下，说不定是个好主意。</p>
</blockquote>
<p>这鸽子一放就是四个月。26 年刚过几天，主管找我谈话，大致提到了「……年后会比较忙……你要做好心理准备……」云云。好吧，的确比想象中忙上太多。如果是一定要甩锅，只能甩给现实生活了吧！（笑）</p>
<p>因此，在创刊号中，我宁愿大大方方写上：</p>
<p>这是一份不定期更新的刊物，更新频率取决于作者的灵感/见闻/闲暇时间。</p>
<p>若无意外，后面每期通讯的开头都会附上这句话。</p>
<h1>灵感</h1>
<p>汇集我在互联网上读到，且予以启发的内容。</p>
<h2>Arrow</h2>
<p><a href="https://mhgolkar.github.io/Arrow/">https://mhgolkar.github.io/Arrow/</a></p>
<p>一款基于 MIT 协议开源的叙事编辑器。提供下载版本或在线试用。3.x 版本使用 Godot 开发。</p>
<p><img src="https://static.gridea.dev/589ae027-a330-455f-872b-e253d7674397/Ge2bTHyFA.png" alt="">Arrow、Inky（以及 Ink 语言）乃至 Articy Draft 这样的工具遵循着「我编写脚本 / 连节点，然后导出成一个文本文件，包含了全部叙事逻辑」这样的范式。即便有许多开发者的确用好了此类工具，但我经历了几次尝试之后，决定还是自己写一个比较好。无它，唯下面三条原因：</p>
<ol>
<li>
<p>即便使用了这类逻辑，客户端本身还要接一套实现导出的文本文件 / 集成脚本解释器这类的工作，对于个人来说，没有减轻多少工作量；</p>
</li>
<li>
<p>编辑器其实在用自己的抽象（资源、叙事链，etc）反向限制故事写作，或者干脆就在给配置增添难度。难道说，基于分支或正则表达式的游戏内任务流转，真的是最适合故事写作的范式吗？很显然，极小的叙事变动在这些背景下也涉及巨量改动。就我的应用场景，更欣赏 <a href="https://github.com/MothCocoon/FlowGame">FlowGraph</a> 的理念。</p>
</li>
<li>
<p>无法回避房间里的大象：我反对给予 LLM 太多预期，但就目前技术而言，与其使用工具去编排，直接生成中间的文本文件（或借助某些工具，让 LLM 生成此类配置）相当可行。在这个背景下，专注于游戏内逻辑实现，或许更有教益。</p>
</li>
</ol>
<h2>Scaffold</h2>
<p><a href="https://blog.littlepolygon.com/posts/scaffold/">Scaffold Level Editor - Little Polygon Game Dev Blog</a></p>
<blockquote>
<p><em>I’ll just develop my indie game the same way a multimillion dollar company develops theirs” is not exactly a winning strategy.</em></p>
</blockquote>
<p>越来越意识到为独立游戏选择 / 开发工具时，抵御工具本身的复杂度尤为关键。舍弃设计上的复杂度以换来更多的自动化和中间数据，或许是更有益的选择。</p>
<p>继续翻阅，惊觉不愧是 <a href="https://store.steampowered.com/app/384190/ABZU/">ABZU</a> 的开发者！我永远忘记不了，在仅搭载 NVIDIA MX150 这个级别 GPU 的计算机上，以 60 FPS 运行宏伟鱼群，并在水下探索的体验，奇妙又放松。而且说不定，如果给 ABZU 加上繁复的水下探索解密和水下故事线，这些目标反倒会破坏明亮，轻松的探索体验，让玩家觉得自己始终游得不够快啊。</p>
<h2>抽卡与商业</h2>
<p><a href="https://medium.com/@GWBycer/the-gameplay-of-gacha-bf8c03535967">https://medium.com/@GWBycer/the-gameplay-of-gacha-bf8c03535967</a></p>
<p>我对 Medium 平台的围墙花园模式十分厌恶。如果读者发现转载该平台文章的其它方式，请告知我。</p>
<p>作者针对以 IP 为核心的 PVE 抽卡游戏，简要列举了他对这类游戏的描述，并介绍了相关的心理学知识。在文章末尾，作者表示，抽卡设计不会消失，除非全球立法发生巨大变化。</p>
<p>但我认为，在以数值成长、外观和故事以及角色 3C 为核心价值的游戏中，抽卡模式的成长空间已经很有限。先天的，PVP 游戏比 PVE 游戏更不容易透支设计。而如果玩家为游戏投入了大量金钱和时间得到的资产随着游戏更新不断过时，想在长期运营中维持玩家热情，乃至将他们拉回的难度要大得多。</p>
<p>更糟糕的是，如果为了提示角色价值投放一些过于强大的 3C，对关卡设计的打击是持久而巨大的。许多设计会因此根本无法推动。这也是我认为（狭义的，不包含抽取外观）抽卡模式在游戏类型间的拓宽空间十分有限的另一原因。</p>
<h2>picoCAD 2</h2>
<p><a href="https://store.steampowered.com/app/3675940/picoCAD_2/">https://store.steampowered.com/app/3675940/picoCAD_2/</a></p>
<p>低多边形建模工具。尽管不会用在自己的游戏里，买一份拿来把玩还是很有趣的。</p>
<h2>@DaNGo_iz</h2>
<p><a href="https://www.dangoiz.com/">iz</a> 的博客翻新完成了！恭喜！（其实比这篇通讯要早得多）</p>
<p><img src="https://static.gridea.dev/589ae027-a330-455f-872b-e253d7674397/ZkdKDFlDQ.png" alt="">自己也要努力成为有着综合创作能力的人啊，加油。</p>
<h1>书·影·游</h1>
<p>我这段时间里面读/看/玩了什么。</p>
<h2>天国·拯救2</h2>
<p>追求沉浸感真是太难了！不管是对话表现、音频还是丰富的玩法功能，没有一样不是堆人力堆出来的啊……</p>
<h2>Pipistrello and the Cursed Yoyo</h2>
<p><a href="https://store.steampowered.com/app/2870350/Pipistrello_and_the_Cursed_Yoyo/">https://store.steampowered.com/app/2870350/Pipistrello_and_the_Cursed_Yoyo/</a></p>
<p><img src="https://static.gridea.dev/589ae027-a330-455f-872b-e253d7674397/kEySbkTkS.png" alt="">技能和谜题设计令人拍案叫绝，并且显然经历了充足打磨。大量的交互都是在「直觉」的尝试之中自然习得并掌握的，整体流程丝滑爽快，推理/计划与操作/反应的节拍交叉也张弛有度，吃掉了我大半个月的午休。是那种从头到尾都有新东西的体验。</p>
<p>我很难说这是我玩过最好玩的 2D Zelda-like；但它至少和《智慧的再现》一样好玩。哪怕没有中文支持，我也强力推荐。</p>
<p>而且主角真的！好萌！我明明不是福瑞控，为什么会开始猛猛画二创（x</p>
<p>不禁感慨，同样的游戏，任天堂做出来卖 60 美元没人会有意见，而其它团队只能以 100 人民币以内的价格出售。这恐怕也是很多品类（比如《朋友收集》）仅此一家可以涉及的原因吧。更进一步地讲，如果连任天堂也无法回本，是不是说这个品类在现代也就成为绝唱了呢？</p>
<p>也许，还是买来《密特罗德 Prime 4》并打过之后，再去批评它吧。</p>
<h2>Severance（第一季和第二季）</h2>
<p>就剧情而言，我倒是没有太多震撼。观看的时候，一直在想，如果加班忙到下班睡觉，起来就上班，那我的人生和剧里面的差别，应该也只有「不上班的我同样也不开心」这一点了吧。</p>
<p>如果现实中有分离手术这样的东西，注重保密的公司一定会对全员用上的。想想还真是可怕。</p>
<p>虽然整部电视剧里的每个人都仿佛把「公司是大反派」写在脸上，主角团的日常工作看起来也很可疑，但直到最后还是没有完全揭开「公司的邪恶计划到底是什么」这件事。希望续订第三季后，能够有所推进。</p>
<p>针对电视剧的制作本身，整部剧集第一季几乎完全在室内场景，第二季的外场也很便宜。是不是观看苹果第一方剧集，就能潜移默化地学习怎么在游戏里面节省资源呢?</p>
<h2>Dishonored II</h2>
<p>因为没有打通《耻辱》，我面对同事的时候，一直感觉低人一头。带着对传说中箱庭设计和沉浸式模拟巅峰之作的愧疚，我吃过轻食，认真开打。</p>
<p>技能和关卡的配合真妙啊，比起只会增加物理的「技能和关卡配合」还是强出不少。整体 3C 和结构都在鼓励玩家向上移动，获得优势。教会了我这一点后，正好可以充分享受机关宅邸。第一次玩的时候只管砍砍砍，还真是丧失了不少乐趣。</p>
<p>此外，仔细观察的话，会发现游戏里面的 NPC 和敌人其实并不十分智能：只是会沿着路径前进，对特定行为做出反应，来回喊两句台词和追着同一平面上的玩家跑罢了。下次自己做交互的时候，也要努力做出「多个个体对同一交互，在不同的维度有各自符合直觉的反馈」啊。这是不是就是所谓「生态设计」的真谛呢？</p>
<p>有人说《生化危机：安魂曲》的「僵尸生态」设计非常棒。如果能找到机会克服恐惧，一定要好好玩一下。</p>
<h2><em>101 Things I Learned in Architecture School</em></h2>
<p>中文版：<a href="https://book.douban.com/subject/4100551/">建筑师成长记录 (豆瓣)</a></p>
<p>要不是先从原名得知，我差点就要像错过 <em>How to Draw</em> 一样错过这本书了。（到底是谁想到的把 <em>How to Draw</em> 翻译成《产品概念手绘教程》这般词不达意的书名的啊！）</p>
<p>虽说对标题有不少意见，不过翻译过来之后，正文读起来还是很顺畅的。放在桌上，红温的时候翻两页，可随时获得「大师！我悟了！」般醍醐灌顶的感受——然后继续干活。</p>
<p>「1.在寻求解决方法之前要先充分地理解问题。 2.不要把旧问题的解决方法硬套在新问题上； 3.不要从一开始就盲目骄傲地沉溺在自己的设计中沾沾自喜。」</p>
<h2>杀戮尖塔2</h2>
<p>当作 Party Game 很好玩啊！<br>
我觉得适合联机的游戏有两种：一种是「搭台唱戏」型，游戏自身只是提供滑稽场面和交流空间的，比如你画我猜和人类一败涂地；另一种是「拜把子打架」型，大多数的 PVP 或打本游戏。</p>
<p>虽然尖塔 2 肯定不是这种模式的发明者，但这种「大家一起回合制」的快乐，我竟然没有在之前的其它游戏中体会到。至于游戏内容本身的设计，我倒没有觉得比起前作有特别明显的进步。而里面很多对 DPS、群攻能力、破盾能力或生存的强行校验，玩起来反倒像是商业游戏，不太舒服。</p>
<h1>结语</h1>
<p>就这些了。果然还是要赶紧把存货发出来，不然就只有拖拖拖拖拖。</p>
<p>创刊号特别活动：欢迎读者通过邮件传达你的反馈，或沟通文章相关内容。第一名互动的读者将获得 <em>Pipistrello and the Cursed Yoyo</em> Steam 版一份，以表达我对开发者的支持。</p>
<p>再次贴上：本通讯更新频率取决于作者的灵感/见闻/闲暇时间，希望可以和读者早日再会。</p>
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            <link>https://career.dyron503.top/Bulletin001</link>
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            <pubDate>Tue, 21 Apr 2026 09:01:00 GMT</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[站在 2026 年初]]></title>
            <description><![CDATA[<p>2025 年 12 月初，有人分享给我若干声讨视频博主 Dnggentle 的内容。大意为此人高强度产出的科普视频、绘画过程等各类内容存在明显漏洞或逻辑错误，后以本人清空账号告终，读者可自行查询细节。换句话讲，高强度地产出优质内容本身难度极大。2025 年我开始同时尝试做好几件事情，限于复杂原因，今年内的很多产出无法公开著名。虽然用于写作的时间还是那么多，却不知不觉就把细碎的文章让了出去。</p>
<p>有许久未在博客上写作了。中间这段时间内，我将本不富裕的写作时间摊到了剧本、翻译和许多细碎、追求精确又消耗精力的场合，对游戏文案写作更是眼界大开----不过这个后面再聊。新的一年里，我计划在这多写点东西；权以本文作引，在跨年之际发点牢骚，聊一下后续网站内容的规划。</p>
<h1>我对游戏设计的新感悟</h1>
<p>如不出所料，2025 年应当是我在游戏设计上花费精力最多的一年。具体的话题留到后面的文章里谈，这里主要提一下经历了这段时间之后，认识上有哪些出乎自己意料的改变：何为独立游戏；Design 与 Production；追求创新设计。</p>
<h2>《33 号远征队》是几个人做的？</h2>
<p>在讨论游戏设计时追求精确分类，对制作和游玩恐怕均无意义。但今年，我想《33 号远征队》以独立游戏身份横扫大奖这件事情令许多人意外。借这个机会，我也去领英上查询了一些北美同行的收入。如果说行业已经支撑不起大型影视化拷贝付费式游戏，只能在服务型游戏和大外包时代之中二选一……不知道读者更能接受哪一种未来？</p>
<p>其实我也不知道，幸好想这些和具体的工作没啥关系。还是在历史大潮到来之际，多吃几顿辣可可（小炒黄牛肉和莲藕汤有口皆碑）吧。</p>
<p>同样飘渺的是把大模型用到游戏里。我的视角还没法评论这个问题，很遗憾。</p>
<h2>Design 和 Production</h2>
<p>如果要向世界上任何一个人解释游戏设计的的话，有个保守、安全、易于理解但价值有限的说法：先构思一个想法，再想办法把它做出来。很容易将 Design 和 Production 分别对应到前后两个步骤，但其实在我这么想的时候，就已经预设了下面这个前提：二者有一个先后关系。或者说，可以将游戏设计的过程无限细分，直到设计-实现的最小环节。</p>
<p>别误会，我没有要批判这么想的意思。只是说，站在现在去看待这件事情的话，我会更倾向于把东西做出来本身。构思的过程往往是进行判断和决策，在这个场景之下，做实验比做推理更加有用。很多时候，工作是在已知有什么限制的情况下展开的：可能一个人没有那么多能力，可能工程角度把握不了实现，也可能因为合作层面上的次序穿插导致本来能做的事情发生了变数…… 游戏设计与其说是一系列设计-执行的步骤，更像是不断应对各类变化，最终接受资源耗尽时成果的过程。流程和规范不代表在特定的时间、做特定的事情，收获可预期的结果。</p>
<p>所以，Design 和 Production 是什么？有人把这比作两个头脑，任何时间做任何设计时都可代入。分别为：发散设计、思考体验是否成立；评估资源，是否符合实际情况，并应对变化。</p>
<h2>看待创新设计</h2>
<p>在看待创新设计这个话题的时候，年初我的感受可以概括成三句话：</p>
<ul>
<li>
<p>创新是做出相比自己和其它游戏，有变化的设计。</p>
</li>
<li>
<p>创新设计从个人角度，与提高设计能力、掌握工程技术和积累经验相关。</p>
</li>
<li>
<p>创新设计的难点在于设计工作结束之后，要花更多的时间去收束。</p>
</li>
</ul>
<p>而现在重写这几句的话，我会加上修饰，变成：</p>
<ul>
<li>
<p>创新是做出相比前序流程和其它游戏，有变化的体验；以及去除重复体验和多余体验的过程。</p>
</li>
<li>
<p>创新设计从个人角度，与掌握工程技术（更高效地试验）以及积累经验（提前排雷，提高实验命中率）有关。从项目管理角度，只有在时间和成本有所余裕的情况之下，创新设计才是一种选择。</p>
</li>
<li>
<p>创新设计的难点是让玩家更难代入、学习和领会；迭代打磨的收束过程更长，且一旦收束失败可能导致及其非预期的结果。无法通过试验和测试来规避。</p>
</li>
<li>
<p>设计目的都达到不等于设计预期都达到，也不等于好玩。</p>
</li>
</ul>
<p>总言之，这里比较务虚。具体的设计话题，留到单独的文章里再探讨吧。</p>
<h1>后续网站的规划</h1>
<p>总体来说，在做了若干具体的工作和学习了一些知识之后，我希望能把所思所想梳理、总结并沉淀在这里。客观来说，25 年我本人在游戏设计知识摄入和内化上，总体来说比 24 年是退步的，也低于年初自己的预期。抛开本站之外，我也没能以其他形式做类似的事情。</p>
<p>本站内容的覆盖范围没有改变。仍然以游戏设计为核心，向流行文化和多元创作延申。一类是有特定话题的长文：围绕实践经历或者游玩经历，发散出一个话题，并整理自己的思路。我希望能用发表的过程，反过来敦促自己提高内容品质。</p>
<p>此外…… 在读了 <a href="https://www.geedea.pro/essays/why-blog-weekly/">不做信息的消费者，从写周刊开始</a> 之后，开始觉得定期把游戏设计方面的闲言碎语（你可以在本站中看到很多碎碎念）整理一下，说不定是个好主意。我一直保留着订阅 RSS 和写批注的习惯，希望放到文章里之后，一些想法能被更多人看到。至于怎么筹备和……起名，留到发刊词里再想。嗯，又给自己挖了个坑（）</p>
<p>回想一下，甚至忙到没有好好玩游戏了。我要去打刚刚更新简体中文的 <a href="https://store.steampowered.com/app/1394930/MAMIYA/">MAMIYA</a> <em>了！</em></p>
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            <link>https://career.dyron503.top/stand_by_26</link>
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            <pubDate>Wed, 31 Dec 2025 18:57:00 GMT</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[《〈星之卡比〉的变体》的启示（《星之卡比：探索发现》部分）]]></title>
            <description><![CDATA[<p>最近在尝试构建俯视角3D关卡，遇到了比想象中要多的麻烦。正巧刷到这期演讲，得到一些启示。这篇文章在看完视频之后写就，故仅包含我十分关注的部分。完整演讲干货十足，值得一看！</p>
<p><a href="https://gdcvault.com/play/1029356/The-Many-Dimensions-of">GDC Vault - The Many Dimensions of Kirby</a></p>
<h1>对新手友好的3D游戏</h1>
<p>当看到他们讲述自己决定制作《星之卡比》系列史上首款全3D游戏时，哪怕自己已经玩过还是下意识怀疑。<img src="https://static.gridea.dev/589ae027-a330-455f-872b-e253d7674397/wyev4Oo4U.png" alt="">没错，对于角色控制器来说，弄清楚角色朝向并辅以清晰瞄准很有难度。但回顾游玩经历时，印象中没有任何卡顿。朝向或许可以用动画解决，但辅助瞄准确实会很复杂。与第一人称游戏不同（可以基于交互物与屏幕中心的距离——也就是玩家朝向——做吸附），第三人称需要分开判断玩家的关注点和瞄准方向，尤其是对于新手。</p>
<p><img src="https://static.gridea.dev/589ae027-a330-455f-872b-e253d7674397/Bdq1rmdXF.png" alt="">这里根据玩家位置的拆分虽不复杂，却很新奇。将包含高低差的瞄准要求拉得更高，还能提供额外挑战，不至无聊。<img src="https://static.gridea.dev/589ae027-a330-455f-872b-e253d7674397/iR4TPh7d1.png" alt="">同时，还提供了平行视角下击中判定的优化。</p>
<p>3C还剩下相机没聊。如何让玩家在仅移动的情况下仍然保持舒适的视角呢？如果只是优化的程度，似乎还可以搁置。但好巧不巧，卡比会飞——要通过相机设计让玩家准确地意识到有些位置去不了。<img src="https://static.gridea.dev/589ae027-a330-455f-872b-e253d7674397/Xmhb5gtqF.png" alt=""><img src="https://static.gridea.dev/589ae027-a330-455f-872b-e253d7674397/Q7nkt4aQH.png" alt="">因此，需要开发相应工具，让策划可以配置玩家观察场景的方式。即便不作特殊配置，也应当自动指示重要的路线和兴趣点。团队实现了一套围绕角色的射线检测，基于碰撞点的几何中心放置摄像机。这样，就能自动地把相机放在最重要的位置中。配置起来也很方便：只要在场景中安放仅对相机生效的碰撞箱即可。<img src="https://static.gridea.dev/589ae027-a330-455f-872b-e253d7674397/1zUGPTSy5.png" alt=""></p>
]]></description>
            <link>https://career.dyron503.top/kirby-variations-insights</link>
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            <pubDate>Tue, 15 Oct 2024 17:16:00 GMT</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA['DEATHLOOP': Designing Trinkets for Freedom, Choice, and Emergence 的启示]]></title>
            <description><![CDATA[<p>设计师重返讲台，带来进一步的分享。这一次正如标题，他着重于如何塑造死亡循环的核心循环。</p>
<p><a href="https://gdcvault.com/play/1034227/-DEATHLOOP-Designing-Trinkets-for">GDC Vault - 'DEATHLOOP': Designing Trinkets for Freedom, Choice, and Emergence</a></p>
<h1>游戏的亮点？</h1>
<p><img src="https://static.gridea.dev/589ae027-a330-455f-872b-e253d7674397/r-ONkfxEn.png" alt=""></p>
<ul>
<li>
<p>扮演失忆者，被困在时间循环中的黑礁岛</p>
</li>
<li>
<p>一天内消灭七个目标来逃离</p>
</li>
<li>
<p>第一人称射击/沉浸模拟</p>
</li>
</ul>
<p>使用广泛投放的视频来为每种游戏风格提供支持</p>
<p><img src="https://static.gridea.dev/589ae027-a330-455f-872b-e253d7674397/i6_Zrl8gm.png" alt="">从一开始可带出的资源就是设计目标</p>
<h1>前期</h1>
<p>每个概念先独立验证，再加以组合</p>
<p>会产生意料之外的结果，玩起来就像是神奇的build搭配</p>
<p>之后是纸面原型。侧重与模拟玩家的选择；这意味着要同时设计效能和代价。</p>
<p><img src="https://static.gridea.dev/589ae027-a330-455f-872b-e253d7674397/jX25XVFl-.png" alt="">有趣的选择必须包括和威力相匹配的代价。但是，不希望堆积能力。比如说，移动能力只提供二段跳，而不是更多段数。玩家一次只能吸入一个敌人的技能；这样就不会堆积。</p>
<p>测试的方法是一次一次地完全加点；如果能每一次都加出不同的路线来，就说明效果还好。</p>
<p>通过在纸面上设计天赋，给玩家build多样性打下基础。接下来的工作是收束。以战斗天赋为例：如果已经有了大量的buff设计好，是整理成统一的武器天赋树，还是为不同装备设计自己的天赋系统呢？</p>
<p>最终，通过插件系统实现这套设计。还能直观区分武器稀有度！（出于无障碍设计还标了数字，好评）</p>
<p><img src="https://static.gridea.dev/589ae027-a330-455f-872b-e253d7674397/s-NEHLK3l.png" alt="">即便npc也可以使用这些饰品。这是出于合理性的考虑，也能为战斗带来变化，为基本npc派生出行动、弹量之类的变体。另外，这可以构造额外的小循环（饰品养成），还能与自适应难度设计结合。</p>
<p>玩家不能在进入地图中切换装备，这是为了简化和突出重要决策，也为获得高价值饰品到撤离的过程更加刺激——有点像摸金撤离游戏。</p>
<h1>自由度和涌现性</h1>
<p>在开始设计时，有已知和未知。</p>
<p>游戏完成时具体的内容不可能提前知道，玩家想怎么游玩同样如此。但是，有已知的部分。玩家游玩的工具和关卡机制已经在草图阶段中设计过。</p>
<p>一开始决定要为所有游戏内要素投放饰品。通过整理这些元素，可以赋予自由度：比如点燃特性在所有地方都是这样的。物品根据这些设计好的规则进行交互，这便有了响应性。听起来很美好，但这是理想情况。</p>
<p>下一个阶段是创建一个清单囊括天马行空的想法。团队中的所有只能都在参与。先通过愿景产生想法，再出于平衡分化它们。很快，摸索出了一种简化方法：根据对象类型不同，切割能装备饰品的种类：如角色、武器、黑客工具等。</p>
<p>根据上述规则细化想法，并在落地后将它移出清单。在简化之后，发觉到大量切割其实不必要：只保留角色和武器两类饰品。但这样遇到一个问题：落地上具有难度。比如增加射速：对于机枪和狙击步枪要生效同样的效果，还是为每个对象单独配置数值？爆炸要对霰弹枪的每颗弹丸生效吗？或者说，因此再拆解出一类饰品来？听起来怎么回答都像是噩梦。最终决定为高稀有度武器添加专属特性。还做了一些微调：比如很多触发条件从击杀变成造成伤害来支持朱莉。</p>
<p><img src="https://static.gridea.dev/589ae027-a330-455f-872b-e253d7674397/K2SIId3hW.png" alt="">这是表设计样例。不要害怕拓展！</p>
<p><img src="https://static.gridea.dev/589ae027-a330-455f-872b-e253d7674397/L4iF12cDp.png" alt=""></p>
<h1>Case1：银弹</h1>
<p>最早的效果是仅有一枚的一击必杀子弹。</p>
<p>但是已经有很多增加为例的手段了……这很有优势吗？</p>
<p>最终决定做成了只要打中敌人就不会消耗的单枚子弹。</p>
<p>这个决定并不是理性驱动；但稍微一点点纯粹感性驱动做出的内容会为游戏调味。</p>
<h1>工程阶段</h1>
<p>有些东西（如Gunplay）是容易迭代的。开发团队希望提供一个工具，具体设计饰品效果的过程可以仅由策划参与。可惜没细讲（）</p>
<p>在评估饰品效果时，团队不希望玩家一味地拘泥于数值上的强度。因此，在内部评估时，选择在乐趣和数值之间做「平衡」。很快就遇到了问题：内容越来越多，组合无穷无尽，这一切难以测试。更何况，虽然不拘泥于完全平衡，也应该避免某些组合过于IMBA。</p>
<p>解决方案嘛……首先在表格里加上一列，预览一下和其他效果的交互如何。</p>
<p><img src="https://static.gridea.dev/589ae027-a330-455f-872b-e253d7674397/GRgMQhhz4.png" alt="">之后，一次性设计几个饰品组合；最重要的是控制饰品之间的交互。因此，对饰品进行了另一次切割：</p>
<p><img src="https://static.gridea.dev/589ae027-a330-455f-872b-e253d7674397/JoAncPOhy.png" alt="">测试也是成组进行的。还是要有个地方专门对一下数值：</p>
<p><img src="https://static.gridea.dev/589ae027-a330-455f-872b-e253d7674397/h4Ra9ny-f.png" alt="">但即便如此，仍然无法完全避免左脚踩右脚的现象。例如，可以用装弹效果来填充刚才的银弹……有趣的部分还是倾向于保留吧！</p>
<p>还有一个问题是触发效果对于玩家有时候不好感知（如「击倒敌人时」）等。</p>
<p>还有沟通上的问题：关卡默认玩家会一直保留许多能力，但实际上玩家会带上很少一部分饰品。emmm……最终决定把某些饰品设计成不会掉落的。数量刚好够用，幸运啊（</p>
<p>也有一些饰品具备负面效果。有些事整蛊，有些是平衡用途。那现在游戏玩起来怎么样呢？玩起来像是在build，说明引导还不错</p>
<p><img src="https://static.gridea.dev/589ae027-a330-455f-872b-e253d7674397/H0QijD-Mb.png" alt=""></p>
<h1>知识就是力量</h1>
<p>游戏中有与场景细节相关的许多知识。这些关卡内的机制组成了长线游玩体验的最主要内容。如果没有这样充分的预构建机制，很难在场景中堆满这类东西。不过，这一切并不是预先设计好的。一切都自然产生。</p>
<p><img src="https://static.gridea.dev/589ae027-a330-455f-872b-e253d7674397/hFGGsRhIs.png" alt=""><img src="https://static.gridea.dev/589ae027-a330-455f-872b-e253d7674397/B0RqpNLit.png" alt=""></p>
]]></description>
            <link>https://career.dyron503.top/deathloop-designing-trinkets-for-freedom-choice-and-emergence</link>
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            <pubDate>Wed, 09 Oct 2024 11:16:00 GMT</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[《2D游戏和未来：〈超级马力欧：惊奇〉如何在创建经典2D卷轴式横板跳跃体验中创造新乐趣》的启示]]></title>
            <description><![CDATA[<p>亲手把人生第一次逃课去玩的游戏安排了风光大葬之后，暂时赋闲。闲着也是闲着，花些时间上GDC Vault充充电也好。这段时间早上边看视频便随手记录，或是滥发些议论于此；如果能给读者带来些许启发，那便是意外之喜了。</p>
<p>今天看的是《超级马力欧：惊奇》制作人的分享。我曾一度认为2D平台跳跃这一品类已经见顶，只剩下对核心体验和流程打磨可以比拼（在不拓展其它系统/地图模式的情况下）；但在玩了《惊奇》之后，还是受到不少启发。2D游戏如何构建吸引力？这是第一个话题。</p>
<h1>2D游戏的乐趣</h1>
<p>2D游戏更容易考虑设计目标和融入非现实的设计；也更容易使用某些取巧做法来优化体验（如空中反转输入）。</p>
<p>在关卡设计角度，更容易设计和验证关卡。良好的3C、敌人和机制设计都很重要。但即便马造2为玩家提供了一切与关卡设计师平等的工具，也有许多关卡体验不佳。重要的还是关卡设计本身。</p>
<p>在设计2D关卡时，设计师会考虑什么呢？有些人会追求游戏的「拟真感」。</p>
<p>重点是让Gameplay本身具有拟真性。例如，让NPC行走时碰撞到一起并产生互动，就要更加有趣味些。更重要的是及时将这类特殊设计和团队上下游同步。</p>
<p><img src="https://static.gridea.dev/589ae027-a330-455f-872b-e253d7674397/eBW42Dvcs.png" alt="">「如果不能得到充分利用，那就可惜了啊……」如果你认为某些设计可以让玩家获得更多乐趣而又不希望总是用挑战卡住玩家，为他们提供相应的提示和机会会好些。这就是为什么《惊奇》中会在玩家获得新徽章之后弹出更换页面。</p>
<p>要有意识地在关卡中制造变化。一段流程的核心往往是巨大的变化之后，而这就是惊奇机制的作用。</p>
<p>在开始之前，回顾一下马力欧从最初开始的一系列机制吧。</p>
<p>为玩家制造变化一直是系列设计的核心目的之一。在最开始，像隐藏砖块这样的机关就很有趣；但随着时间推移，玩家开始习以为常。</p>
<p><img src="https://static.gridea.dev/589ae027-a330-455f-872b-e253d7674397/a5wLuSgKQ.png" alt="">当团队时隔11年决定继续推进2D马的制作时，他们也设想了很多新机制来模拟钻入水管并切换地图这样的体验。最早的想法之一是让玩家通过捡拾掉落的物件被包裹着送到另一个地方去：</p>
<p><img src="https://static.gridea.dev/589ae027-a330-455f-872b-e253d7674397/gH3XLdP4y.png" alt="">但这样的机制似乎像是对水管的另一种包装而已。最终，改变环境本身而不是角色所处的位置成了新的方向。首先探索的居然是……水管会变弯，然后在地上爬？！</p>
<p><img src="https://static.gridea.dev/589ae027-a330-455f-872b-e253d7674397/WEEkXArpF.png" alt="">最终游戏里这一机制也没有缺席。（不过看起来拟人了很多啊<img src="https://static.gridea.dev/589ae027-a330-455f-872b-e253d7674397/uGLnLD6G7.png" alt=""></p>
<h1>团队协作：惊奇机制是如何产生的？</h1>
<p>在制作许多上面这样的惊奇机制时，就会遇到团队协作的问题。团队协作的终极目的是发挥每一个人的创造力。</p>
<p>首先仍然是面向全员的头脑风暴。首先无条件地在便利贴上写下想法，收集到一起之后方向逐渐清晰了起来：惊奇效果应该包括「惊奇前效果」和「惊奇中效果」。触发惊奇的物品首先要在场景中发挥一些功用；这既可以拓展关卡丰富度，也构成对玩家的暗示。此外，惊奇效果应当允许玩家做一些平时无法做到的事情。</p>
<p>下一步是由策划、程序和音频组成的小组并行制作许多原型并验证。即便一多半原型没能落地，这一步对集思广益和增强参与感非常有用。介绍两个落地的效果：</p>
<p>首先是世界右倾并允许玩家滑行。在原型阶段，它是这样的：</p>
<p><img src="https://static.gridea.dev/589ae027-a330-455f-872b-e253d7674397/xemK83Gk7.png" alt="">最终的效果中加入了身后的巨石和切换角度：</p>
<p><img src="https://static.gridea.dev/589ae027-a330-455f-872b-e253d7674397/EvRYt3wsn.png" alt="">第二个惊奇效果——惊奇测试事实上来自于一位应届程序。然而他实际上只写了这个标题；但制作人从中察觉到，需要一个独立机制允许玩家学习和检验剩余的机制，建立一个对游戏更宏观的印象。</p>
<p>印象里面答这个题本身还是需要一点点操作的……感觉很适合包装到长线运营游戏里面作每日任务/周常答题啊（笑</p>
<p>而在那些没有落地的惊奇效果之中——包括音频总监「让真人马力欧出现并哼歌」的想法（啊？！）不过由于很难想象前惊奇状态如何设计以及如何做成gameplay内容，还是没有实现出来。不过这一点用作表现还是很好玩的……最终，你会在选择某个徽章时听到这个效果。</p>
<p>在面对一个不大合适的想法时，也许不要急着完全否决它。</p>
<p>还有过让角色变成大头马力欧的想法……一边走一边还要避免被吃掉。我反正是笑了</p>
<p><img src="https://static.gridea.dev/589ae027-a330-455f-872b-e253d7674397/dCHfNESFJ.png" alt="">没有落地的原因是做大了会失去策略性，做小了会缺乏表现力。</p>
<p>实际上，一开始并没有确定的「惊奇系统」；只是在研究新机制设计的时候逐渐建立了起来。</p>
<p>羡慕这种创意驱动的开发流程……更羡慕这种游戏可以卖出300块钱的经济保障……</p>
<h1>游玩策略和玩家选择</h1>
<p>选关本身有没有可能具有游戏性？在最简洁的状态下，选关界面就是选关界面，没什么特殊的。在《惊奇》中，玩家可以在场景中自由移动，选择关卡。引入了惊奇种子作为资源，以及可以收集的徽章。有些徽章是基于特殊关卡情境（如水下）设计的，这些还好。</p>
<p>更多的呢？你知道大伙都想听你是怎么做泛用性和乘法效应的——</p>
<h1>在线游戏</h1>
<p>2D马力欧如何做联机？PVP？合作游戏？似乎选择合作游戏是很自然的，但这并不意味着友好。玩家水平之间的差异很容易导致一方拖慢另一方的游戏节奏，带来不自然的体验。</p>
<p>预设的玩家活动是「以不打扰的方式互相协助」。这里提及一个小小的细节：以半透明方式显示其他玩家的形状，暗示他们无法直接参与玩家的世界。但是，如何确保有玩家在其他玩家需要的位置周围呢？</p>
<p>解决的办法是在场景中使用定位锚点。</p>
<p><img src="https://static.gridea.dev/589ae027-a330-455f-872b-e253d7674397/cJcEyu5cX.png" alt="">而且，还具备提示隐藏信息的功用：<img src="https://static.gridea.dev/589ae027-a330-455f-872b-e253d7674397/-U2ocyhMa.png" alt="">「我们如何创造一个父母能放心让孩子去玩的网络游戏？如何创作一个没有骚扰的世界？」这句真言一直是团队设计在线体验时的原点。</p>
<h1>雄蕊痒痒的——</h1>
<p>《惊奇》是由玩法原型构建起来的游戏。因此，许多元素都是一边开发一边添加的。比如，希望在特殊时刻给玩家积极性和回报（而不使用成就系统）；在包装之后形成了那朵吵闹的花。</p>
<p>在探索2D游戏的未来时，团队首先还是回归体验原点，寻找游戏的核心。回到一切的开头，这有着相当的管理难度：验证海量想法并将其落地。这便是2D关卡的独特之处——凭直觉即可分析，快速检查和验证——这使得2D游戏更易具备天马行空的想象力。</p>
<h1>写在最后</h1>
<p>我也一直在为自己工作中做的是2D关卡而隐隐自卑；比起3D动作关卡、多人竞技游戏关卡和开放世界，2D听起来似乎不是那么高级。不能说这一个小时的演讲能打消心中的疑虑（毕竟现实问题还是存在）；但这种「找到定位、发挥优势的心态」却如游戏这般，朴实而动人心。</p>
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            <link>https://career.dyron503.top/2d-games-and-future-super-mario-wonder-innovations-in-classic-2d-platforming</link>
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            <pubDate>Mon, 30 Sep 2024 23:58:00 GMT</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[为什么我不喜欢《原神》更新后的角色宣传图？]]></title>
            <description><![CDATA[<p>一个平凡的晚上，我把饭盒从冰箱拿出放入微波炉后，百无聊赖地刷起手机，就这样看到了《原神》5.0版本新角色改版后的宣传。乍一看风格转变明显，角色设计一贯地保持着高水准；但与之相配的平面设计甚至无需细看，就让我个人感觉有些辣眼，以至于在第一时间怀疑这又是哪位同人大手子把自己设计的角色套了个皮。在展开本文之前，还是转载一下设计图吧：</p>
<p><img src="https://static.gridea.dev/589ae027-a330-455f-872b-e253d7674397/Zeg3aCXzL.png" alt=""><img src="https://static.gridea.dev/589ae027-a330-455f-872b-e253d7674397/2IT5AwQrg.png" alt=""><img src="https://static.gridea.dev/589ae027-a330-455f-872b-e253d7674397/CSczzhSs8.png" alt="">为了避免显得图片太多，就先略过包含详细信息的长图，稍后再展开对它们的分析好了。</p>
<p>开宗明义地讲：单论这几张宣图的平面设计部分，无论是排版造型、细节处理乃至艺术字设计方面，都不乏基本功级别的硬伤。《原神》IP在过去几年之内虽偶发瑕疵，其视觉设计却保持着美观、易读和一致。更是因此，这样的设计出现在其中，甚至有些震撼到我。</p>
<h1>视觉引导</h1>
<p>接下来先从我认为这套新设计模式最大的问题开始。</p>
<p>读者观察一张海报时，首先会看到某处，然后以某个路径移动自己的视线。如果定位和移动的过程都顺畅，版式设计的第一个目的便达到了。在阅读《原神》之前同一定位的图片时，我的直觉大抵如下图：</p>
<p><img src="https://static.gridea.dev/589ae027-a330-455f-872b-e253d7674397/1x_jBfMDk.png" alt="">在所有的元素中，脸永远最抓人。我的视线来到画面中心，顺着角色身体走向一路向下，便看到他的名字。然后，第三显眼的英文角色id位于左上角，便自然而然随着这一路径，遍览剩下的次级信息。从中间垂直向下，转移到左上角这一下-上-下的视觉动线也相对流畅舒展。</p>
<p>而在第一次阅读这张新图时，我仍然第一时间定位到立绘——画面的中心。然后呢？</p>
<p>方块字在尺寸上不具备字母文本的灵活度，处理起来与图片其实类似：都遵循「先定版心，再定尺寸，推断留白」这一过程。在阅读时，读者也更倾向于首先聚焦到画面上一点，再跟随主要元素的边界逐个遍历其他内容。如果遍历过程被截断或陷入次序上的疑惑，注意力便极易丧失。或这也就意味着：如果设计师希望将方块字与图片信息混排，则需更小心地处理主次轻重关系。对于《原神》这一版宣传图，个人一打眼的观看体验如下：</p>
<p>在第一反应看到脸部之后，紧接着随着边界交叉看到英文名称。之后刹那无助——停留了零点几秒之后，我还不知道角色叫什么！然后我发现自己需要原路返回，到页面的右下角才能瞥见。而在之前的板式中，我从脸庞向下打量角色的同时，就对元素信息和名字心中有数了。</p>
<p>又是返回去仔细观看，才发现角色的元素属性静静地停留在右上角。不禁吐槽，三名角色的元素icon对齐方式甚至不同：</p>
<p><img src="https://static.gridea.dev/589ae027-a330-455f-872b-e253d7674397/0u5XqUcAe.png" alt=""><em>（像是为了视觉平衡，基于元素重心对齐）</em></p>
<p><img src="https://static.gridea.dev/589ae027-a330-455f-872b-e253d7674397/Ab0ReckUQ.png" alt=""><em>（一丝不苟地对齐边界）</em></p>
<p>到这里做一个阶段性总结：如果说角色宣图的设计目的是便于玩家了解角色梗概，那么从信息获取效率的角度对比，新版本比起旧版本有明显退步。而从美观、易读和一致的角度去看待，这套设计也很难算得上差强人意。</p>
<h1>颜色和对比</h1>
<p>正如摄影和绘画有「前中后景」之概念，平面设计也有。</p>
<p><img src="https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/d/d2/Landscape_with_the_Good_Samaritan_-_Rembrandt.jpg/1920px-Landscape_with_the_Good_Samaritan_-_Rembrandt.jpg" alt="撒玛利亚人的风景，1638年，克拉托里斯基博物馆，克拉科夫"><em>伦勃朗可能从未想到过自己会让无数二游拥有一张渐变阈值纹理（Threshold Map）——他因面部三角光为人熟知，而另一个不那么刻板印象的贡献是引入主观刻画的光照来区分画面层次</em><img src="https://static.gridea.dev/589ae027-a330-455f-872b-e253d7674397/KiZf8KKUo.png" alt=""><em>一张典型的面部纹理，通过和光照方向相乘来决定是否受光照。鼻翼两侧即为三角光作出的特殊处理</em></p>
<p>简言之，前-中-后之间的过渡同样是引导观众视觉动线的重要工具。亮-中-暗与大-中-小形状按不同比例搭配，可以传递各异情绪。平面设计观看方式不同（具备阅读目的），实践中往往无需遵循6-3-1的比例；但无论如何，画面的各部分间应有区分度。</p>
<p>用之前版本的角色宣图作为对照。剥离颜色，只看形状和明暗：</p>
<p><img src="https://static.gridea.dev/589ae027-a330-455f-872b-e253d7674397/zobd92I5A.png" alt=""></p>
<p><img src="https://static.gridea.dev/589ae027-a330-455f-872b-e253d7674397/0SZm-8u70.png" alt=""><em>其实上面那句话不准确。这张黑白图已经考虑了色彩本身的明暗倾向，不过那就是另一个话题了</em></p>
<p>可以直观地看出：（单一光照下）当画面以亮部为主体时，则暗部靠前。因此通过将背景纹理置于中间调，就能在角色和背景之间形成柔和过渡。而背景的形状也以面部为中心，形成视觉引导。一切注释信息——角色名、英文ID和简介都本身最暗或用相同亮度的形状装载，不仅足够显眼，也不会和主体内容混淆。</p>
<p><img src="https://static.gridea.dev/589ae027-a330-455f-872b-e253d7674397/gn9zwe2r2.png" alt="">对比之下，这张图就有些令人疑惑了。明暗对比类型太多：整体仍是亮调，但许多局部都在破坏暗前亮后的空间关系。例如左上角的英文ID和角色间遵循暗部在前的原则；但右下角的中文名虽然亮度相同，却叠压在角色上方。虽然有加入纹理试图分割，但过高的亮度只是让整体更混乱了。但这其实也没办法——在平面设计中，因为同一视觉方案下的不同主题色自身明暗倾向上先天具备差异，营造复杂的叠压关系难度很大。事实上，设计师在明度值上已经在努力保持一致：</p>
<p><img src="https://static.gridea.dev/589ae027-a330-455f-872b-e253d7674397/yQua-sMPr.png" alt="">你可以并排放置，对比其间差异。明度层面这张图问题就没有那么明显了。作为结果，在观看这张图时，我们很难一下子说出什么是背景纹理，什么是角色立绘背景装饰的一部分——而前者就没有这样的疑惑。类似冲突堆积起来，就让这套方案看起来不大舒服了。</p>
<h1>字体风格</h1>
<p>另一个不大显眼但仍值得在意的小问题是，这个版本似乎在将正文字形魔改后作为标题艺术字使用。由于已经在矢量设计工具中调整过，我没能用匹配工具找到新西文字型究竟属于哪一款字。但仅仅通过观察细节，也能发觉违和之处，如字体特性「首字母大写」和放大第一个大写字母的效果并不相同，这里明显在使用后者。</p>
<p>而相同的英文角色名在同一张海报中甚至使用了两种字体：左上角是新的涂鸦风格字型，而右下角沿用《原神》一贯的具有强烈古典和幻想感的（手写风格）衬线体。</p>
<p>对英文字型本身的品质仍然可以挑毛病，但这就显得吹毛求疵了。在本文中，它们不算主体，便点到为止。</p>
<h1>写在最后</h1>
<p>一套设计方案能同时做到个性鲜明和广泛适用属实不易，而《原神》长期以来都配得上这两点。5.0版本有很大变化；但就平面设计而言，很遗憾似乎是破而不立。</p>
]]></description>
            <link>https://career.dyron503.top/why-i-dont-like-genshin-impact-updated-character-promo-art</link>
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            <pubDate>Thu, 12 Sep 2024 09:44:00 GMT</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[15分钟的LDtk超快速上手]]></title>
            <description><![CDATA[<p>这是由我一次分享活动演讲所使用的文字底稿延伸而来的文章，内容经过些许扩充。在本文中，我们将探讨上手关卡设计工具 LDtk 所需的最核心知识。LDtk是关卡设计的有力工具，由 Dead Cells 的开发者带来，用于 2D 关卡设计尤为便利。</p>
<p>我一向认为上手工具的最快方法就是使用它。所以请打开软件，一起动手吧！</p>
<h1>在开始前</h1>
<p>你可以在 [LDtk – 2D level editor](<a href="https://ldtk.io/">https://ldtk.io/)</a>) 下载这一工具，本文使用写作时最新的版本 1.2.5 作为参照。软件仅提供英文用户界面。</p>
<p>下载打开之后你应当看到如图的欢迎屏幕。<img src="https://static.gridea.dev/589ae027-a330-455f-872b-e253d7674397/BQJ_vklgu.png" alt=""></p>
<p>你大可直接点开「Examples」，研习二三也许就可上手。不过显然这不能成为笔者偷懒的理由——我们直接「New」新建一个设计文件。对了，记得换一个保存位置。</p>
<p>鉴于软件现在还不太稳定，你可以在项目设置中找到备份选项，并根据自己的喜好来调节。</p>
<p><img src="https://static.gridea.dev/589ae027-a330-455f-872b-e253d7674397/yhYxFctFg.png" alt=""></p>
<p>这就是关卡内部了！现在我们位于世界视图，你可以用中键移动视角，右键新增关卡，用滚轮缩放——或者同时按住CTRL缩放的更快些（啊，快的要命……）。当缩放比例尺足够大时，便会自动进入编辑状态。</p>
<p>首先点击![[Pasted image 20230426200748.png]] 「World Settings」对项目进行一些基础设置。例如，可以从「2D Free Map」切换至「Horizontal」（虽然接下来的教程中我们使用的仍然是自由地图）。显然，这会把关卡的衔接方式从无缝连接变成相继出现。这时候你应当看到右上角；弹出的提示了！很遗憾，任何撤销在更改之后都是不可撤销的——但你可以通过良好地设置备份选项来建立分支，用到[聊一聊版本控制 - 拉斯普的月台 (<a href="//rasp505.top">rasp505.top</a>)](<a href="https://blog.rasp505.top/index.php/archives/10/">https://blog.rasp505.top/index.php/archives/10/)</a>) 里面介绍的理念。</p>
<p>接下来我们将操作设计关卡的流程，同时介绍资产管理器、设计工具和自动化工具。</p>
<h1>资产管理</h1>
<p>导入美术资产不是必须的，特别是在项目的早期。然而，LDtk的开发者努力将这一工具打造成一个更完善的TileMap工具集，我十分推荐用这一工具完成关卡设计的大部分流程。也许更好的做法是，首先用纸笔勾勒自己的想法，并把简单的美术资产导入到工具中，并完成关卡的细化。</p>
<p>原型对于游戏设计非常重要！它们不仅可以验证你的想法是否达成设计目标，</p>
<p>总而言之，本文将设计具备美术资产的关卡，用到的美术资产是 [Pixel Platformer Industrial Expansion · Kenney](<a href="https://kenney.nl/assets/pixel-platformer-industrial-expansion">https://kenney.nl/assets/pixel-platformer-industrial-expansion)</a>) 。你可以很容易地点击添加来新建一个 Tileset，并选择下载好的文件。</p>
<p><img src="https://static.gridea.dev/589ae027-a330-455f-872b-e253d7674397/M3chpHEUX.png" alt=""></p>
<p>然而，如果仔细观察，你会发现此时这张图并没有被正确切割：许多边线从物块中穿过。调整 Tiles layout中的相关数据可以修正这一错误。怎么做？一种解决方法是：查看下载图片的大小，并数出对齐的行/列数量，经过简单计算得到正确的数值。在这里我不直接给出这张图对应的参数，请亲自试试看！至于「边缘区块好像丢失了啊……」的担忧，只要缩放一下就烟消云散了。</p>
<p>也请在完成切割工作之后尝试修改一下 Tileset 的名字，这样你自然而言会发现 LDtk 的命名风格：下划线连接。</p>
<p>你可以自由添加更多素材，并为它们打上 Tag，探索符合你自己喜好的素材管理模式。如果你觉得自己已经玩得不错了，就进入下一步吧。</p>
<h1>设计关卡</h1>
<h2>图层</h2>
<p>请确认你已经把关卡类型改回自由地图。</p>
<p>关卡包括多个图层。因此，要设计关卡，我们首先要添加几个图层。图层管理面板同样位于顶部：</p>
<p><img src="https://static.gridea.dev/589ae027-a330-455f-872b-e253d7674397/Cumdl9R3t.png" alt=""></p>
<p>点击添加，你会看到四类图层：</p>
<p><img src="https://static.gridea.dev/589ae027-a330-455f-872b-e253d7674397/LoByMmLsE.png" alt=""></p>
<p>先不作具体解释，我们直接创建 「TILES」 这一选项。要做的第一件事是在 「Default tileset」 选项中指定图层默认使用的 Tileset：这里使用上文导入的 Tileset。此外，你还可以尝试修改原点位置：本文保持在左上角。</p>
<p>之后你就可以在如下图的界面中自如地设计自己的关卡了：在左边选中对应的瓷砖，然后在背景的关卡中绘制。如果你觉得关卡面积有限，只要稍微使用鼠标滚轮缩小比例尺就可以回到 World 尺度下，对关卡的大小进行编辑。</p>
<p><img src="https://static.gridea.dev/589ae027-a330-455f-872b-e253d7674397/8HteeCHQi.png" alt=""></p>
<p>这里给出一些可能有用的小技巧：</p>
<p>* 在面板中拖动以同时选中多个瓷砖</p>
<p>* 按住上档键并左键拖动以在区域中以平铺的方式绘制选中的瓷砖</p>
<p>* 同样，也可以用以上方式来进行擦除工作，只需把左键变成右键</p>
<p>* 对于经常用到的瓷砖组合，选中他们之后用 S 键【需要切换到英文输入法】来保存选择状态，之后使用时无需重复拖动；在选中组合后可以通过相同的操作删除状态。</p>
<p>* 使用随机化工具来填充背景纹理非常有用</p>
<p>尝试运用它们，完成下图的关卡吧。如果你觉得有好像是有什么蒙版盖在关卡上的话，尝试隐藏 enum 。</p>
<p><img src="https://static.gridea.dev/589ae027-a330-455f-872b-e253d7674397/j3adS1pCF.png" alt=""></p>
<h1>自动化</h1>
<p>在继续之前，确认你完成了刚才的关卡。这对于进行接下来的内容很有帮助。</p>
<h2>好麻烦啊……</h2>
<p>不知道你在完成刚才这个关卡的时候，有没有一次次地发出这样的感慨呢。是啊，像刚才一样设计一个关卡需要做太多的事情，如果心里想着的是「我明明只是要完成关卡结构啊！」一类的东西就让这一切更打扰了~！这样一来的话，不知不觉中就想要放弃用美术资产设计关卡了啊……</p>
<p>不妨梳理下在制作刚才这个简单关卡的过程中我们遇到了什么具体困难：</p>
<p>* 需要反复选择相应的区块来匹配正确的效果，尤其是在绘制物体边界的时候；</p>
<p>* 常常因为需要修改关卡的形状推翻一整片瓷砖的样式，进行重新绘制；</p>
<p>由此，自动化工具—— 「Auto Layer」，堂堂登场！</p>
<h2>自动图层</h2>
<p>「Auto Layer」旨在解决关卡设计师操作上的卡顿，通过设立渲染规则来自动挑选瓷砖放在对应的位置。</p>
<p>在继续前，不妨拓展一下关卡规模。首先缩小比例尺到世界视图，这同时也是一个检视你的关卡结构是否清晰的好机会：</p>
<p><img src="https://static.gridea.dev/589ae027-a330-455f-872b-e253d7674397/F2sM_0dGh.png" alt=""></p>
<p>然后，在空白处右键，点击「NEW LEVEL」：</p>
<p><img src="https://static.gridea.dev/589ae027-a330-455f-872b-e253d7674397/W-bKQOOz3.png" alt=""></p>
<p>之后调整关卡的位置，让两者连接起来。如果你发现关卡边界之间似乎有缝隙的话，不用担心，这是正常现象。只需放大比例尺即可发现两者贴合的时候也是有边界的：因为边界框并不与网格对齐。拖动边界线，你会看到关卡的大小，这里我们设置为 256 * 724；</p>
<p><img src="https://static.gridea.dev/589ae027-a330-455f-872b-e253d7674397/tlZ6AP6pk.png" alt=""></p>
<p>在左上角的一行图标中选中图层，点击新建，这一次我们选择 「AUTO-LAYER」。你会发现软件内部有链接直达相关文档，写得相当精炼，不妨之后点进去看看！虽然如此，让我们暂且活在当下。现在，知道它是一个独立的程序化驱动的图层就足够了。</p>
<p><img src="https://static.gridea.dev/589ae027-a330-455f-872b-e253d7674397/lBt2_bnoN.png" alt=""><img src="https://static.gridea.dev/589ae027-a330-455f-872b-e253d7674397/AXq1TwEvJ.png" alt=""></p>
<p>平平无奇地命名为「Front」，然后选择已有的 Tileset。欸？有报错？</p>
<p>没错，Auto Layer 想要发挥作用的话，离不开数据源。简而言之，Auto Layer 的作用是「根据对应的规则选择某个位置上相应的区块」。而规则是作用于图层本身的。</p>
<p>现在我们就可以添加规则了。你可以在任何 Auto Layer 的旁边看见 「RULES」，点击以后进入规则编辑器；</p>
<p><img src="https://static.gridea.dev/589ae027-a330-455f-872b-e253d7674397/13l0bnLX6.png" alt=""></p>
<p>这里直接使用推荐设置。选择推荐之后你也不必使用任何高级选项，直接下一步即可。</p>
<p><img src="https://static.gridea.dev/589ae027-a330-455f-872b-e253d7674397/8ivbNoAAc.png" alt=""></p>
<p>现在你可以看到自己刚刚新建的规则了，现在你看到的模式事实上效率更高，但是我们暂且切换到高级模式，通过简单的操作来快速上手。点击下面的链接切换至高级模式。</p>
<p><img src="https://static.gridea.dev/589ae027-a330-455f-872b-e253d7674397/bSMswGa-L.png" alt=""></p>
<p>点击加号添加规则后，你会看到如下的面板。</p>
<p><img src="https://static.gridea.dev/589ae027-a330-455f-872b-e253d7674397/rdhvmC3CD.png" alt=""></p>
<p>按照相应原则进行设计即可。ldtk会按照优先处理堆栈更靠近顶部的逻辑。</p>
<h1>你咋停这了？</h1>
<p>emmm……当时没能一鼓作气写完。由于打算展示给某人看，我从仓库里把它翻出来；剩下的部分，有时间一定会写完的（确信）</p>
<p><img src="https://static.gridea.dev/589ae027-a330-455f-872b-e253d7674397/Jy9jiN0nY.png" alt=""></p>
]]></description>
            <link>https://career.dyron503.top/ldtk1</link>
            <guid isPermaLink="false">6e26be5f-28f6-427a-8005-d5efbf2a89c3</guid>
            <pubDate>Thu, 05 Sep 2024 19:44:00 GMT</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[聊聊之于电子游戏的「议题」]]></title>
            <description><![CDATA[<h1>Intro</h1>
<p>玩游戏的时候，产生了很多「沉浸感」「一致性」「感染力」方面的困惑：</p>
<ul>
<li>
<p>有些游戏对白有趣，引人深读。但为什么社区讨论度和二创并无想象中「活跃」？</p>
</li>
<li>
<p>有些游戏叙事碎片化，却仍能边玩边不自觉地沉浸，甚至在脑海中脑补大戏或是深入考据；</p>
</li>
<li>
<p>同样具备精致的美术和震撼的开场表演，不同游戏（哪怕音画风格类似）产生的沉浸感和兴趣大相径庭；</p>
</li>
<li>
<p>有些游戏甚至在大段跳过剧情的情况下，仍能制造大量记忆点；</p>
</li>
<li>
<p>……</p>
</li>
</ul>
<p>本文将通过谈论「议题」这一概念，尝试分析「何为游戏的调性」「游戏内容如何制造沉浸感」等问题，并尝试涉及对团队协作创作内容的思考。如果能为读者提供一个略显新奇的视角来看待此类话题，本文目的也就达到了。</p>
<h1>从「世界观」谈起</h1>
<p>绝大部分 RPG 游戏都有世界观。但在谈论具体的电子游戏之前，我们先来聊聊那些知名的 <em>Alternative Universes。</em></p>
<p>一个能够承载丰富可能性故事的世界观显然更健壮——没错，我接下来就要举魔法世界的例子。<img src="https://static.gridea.dev/589ae027-a330-455f-872b-e253d7674397/GwXGV_NFY.png" alt=""><em>什么叫遥遥领先啊（笑</em></p>
<p>这里怕是仅统计了原作角色与之相关的那一部分，不过哪怕不进一步深究也足以佐证了。那么现在抛出一系列问题——</p>
<blockquote>
<p>哪些礼物被认为没品位？ 年轻人如何称呼年长者？ 如果因为觉得别人（或者某件事情）好笑就大笑起来会被人觉得很无礼吗？ 哪些生理行为必须在私下里完成？ 哪些事情不能在大庭广众下提及或者问起？在私下里呢？有什么是完全不能说的？ 人们怎么如何表示自己的悲痛？ 人们如何处理去世人的遗骨？ 权利，美德，生死。。是否有特殊相关颜色？ 人们戴什么样的首饰和珠宝？有什么特殊讲究吗？ 人们的穿戴会根据社会等级区分吗？这些区分是硬性要求，还是风俗习惯？</p>
<p>——节选自《奇幻世界观300问》</p>
</blockquote>
<p>也许你有些印象并没有一个文档告诉我们魔法世界的人们如何在这些方面生活。但如果我们换一批呢？</p>
<blockquote>
<p>这个世界流行的体育运动是什么？历史上最大的几次危机是如何解决的？这个世界有权力机构吗？它是更接近帝国的心态还是议会的？如果人们要购物/看病，会选择怎样的场所？一个人成长过程中最重要的几次仪式都是什么？有其他智慧种族吗？它们和人类的关系如何？历史上有重大变化吗？这个世界的监狱、法律和暴力机关是怎样运作的？</p>
<p>——我刚编的</p>
</blockquote>
<p>是不是好回答多了？每个问题都指向这个世界观的一个记忆点，正是它们构成了一个个鲜活印象。即便第一组问题对于一个世界中人们的生活来说不可或缺，但他们对于读者未必如此重要。换言之，**世界观不等于设定的组合。**对于电子游戏而言，似乎也是如此。</p>
<p>这个议题不具可检验性。因此为避免跑题，我们暂时不在此探讨世界观到底是什么。但已经论证了的是：一个好的世界观必定能够形成和容纳记忆点。</p>
<p>紧随其后，我们来读《霍格沃茨之遗》的中文玩家评论：</p>
<p><img src="https://static.gridea.dev/589ae027-a330-455f-872b-e253d7674397/0RXBYoynj.png" alt=""><img src="https://static.gridea.dev/589ae027-a330-455f-872b-e253d7674397/Eoe1DOpv1.png" alt=""></p>
<p><img src="https://static.gridea.dev/589ae027-a330-455f-872b-e253d7674397/ZbpG8WdSi.png" alt=""><img src="https://static.gridea.dev/589ae027-a330-455f-872b-e253d7674397/X-FfIQS1I.png" alt="">我没裁剪，也没跳着选，这就是打开评论区时最上面几条。类似的许多好评和上面几条一起，都指向了「沉浸」。而他们举的例子里，有很多「做了xx事」一类表达——上课，施法（黑魔法），探索地牢和骑扫帚——和「黑暗童话」这个小说作者之原话形成了稳定照应。</p>
<p>有了这些铺垫，我们先大胆假设——</p>
<blockquote>
<p>议题是玩家记忆点的共同指向。</p>
</blockquote>
<p>接下来，首先开始「一致性」的话题吧。</p>
<h1>一致性寓于议题之中</h1>
<h2>追求沉浸感之路</h2>
<p>一年前我写道：</p>
<blockquote>
<p>「给玩家良好叙事体验」显然不是一个好的出发点，因为不够具体。尝试分解这句话—「让玩家经历精彩的冒险」？「让玩家经历起伏的故事」？「让玩家扮演鲜明的角色」？这些也许都可以，但需要做些抉择和具体诠释。但无论如何，在工程层面上，首先要有丰富的内容，然后让它们之间产生纠缠和关联，由此打造具有可信度的世界。</p>
<p>内容的丰富不一定是特别大量，因为不论游戏大小，沉浸感的重要来源都是「透视感」——以小见大。那些刀法精准的游戏深谙此道……除非游戏以故事为支点，选择构建有沉浸感的体验——也就是所谓「氛围」——本身会成为一个相对自然的目标。</p>
</blockquote>
<p>在上面的内容基础上再走一步：</p>
<p>也就是说，要实现「构建沉浸感」这一目标，需要构造具有一致性的记忆点。这里的一致性，指的是记忆点所对应的要旨：在电影中我们称之为「主控思想」，而在游戏中，在本文中——我们借用对白写作中的说法，称之为「议题」。「议题」描述了一种审美体验或是感官情境，贯穿游戏的全部流程和视听表现。</p>
<p>归根结底，当一款游戏的故事情节、视听体验和其它玩家所感知到的内容能够指向一个共同的审美表达时，它就更有可能令人沉浸。前文的「一致性」便在于「一致的玩家联想和记忆点」：这是可以人为构建、筛选和强化的。</p>
<p>平凡的内容组合在一起，也能借由议题展现强大表现力。试举两例。</p>
<h3>《斯普拉遁3》开场</h3>
<p>「秩序，击败混乱。」……了吗？</p>
<p>反正二代的朋鱿们不大成功，最后还是将续作主题让位于混乱。当「蛮颓」成为议题时，玩家进入游戏会先感受到什么？</p>
<p>即便是角色创建流程，游戏核心特色之「蛮颓」也通过许多具体表现关联。交互式的自定义过程，兼具「野性」和「潮流的角色初始时装」（在下一步站起来时，他掀掉身上的斗篷）；文案也有调味——「你的眼睛里映照着什么？」就比「选择瞳色吧！」要添趣。</p>
<p><img src="https://static.gridea.dev/589ae027-a330-455f-872b-e253d7674397/nRbDXfORM.png" alt="">即便这个自定义过程本身就十分简短，也添加了一个跟随镜头向玩家展现世界观风貌——而后新手教学开始，毫无拖泥带水。</p>
<p><img src="https://static.gridea.dev/589ae027-a330-455f-872b-e253d7674397/9lCDE68Qe.png" alt="">这段流程没有任何剧情，但玩家接触到的一切要素都精心设计，指向游戏核心议题。</p>
<h3>《星鸣特攻》开场播片</h3>
<p><a href="https://www.bilibili.com/video/BV1cw4m1r7Zc">https://www.bilibili.com/video/BV1cw4m1r7Zc</a></p>
<p>首先是一个七八秒的固定镜头——我们知道一架飞船缓缓驶过。</p>
<p><img src="https://static.gridea.dev/589ae027-a330-455f-872b-e253d7674397/PvehuSLGu.png" alt="">然后是一张桌台神奇，三人围着讨论上两句。二十秒之后，我们终于得知这是地图。</p>
<p><img src="https://static.gridea.dev/589ae027-a330-455f-872b-e253d7674397/bwYHSym8j.png" alt=""><img src="https://static.gridea.dev/589ae027-a330-455f-872b-e253d7674397/bunGHeGVh.png" alt="">她们正在为是否开启某物争论时，关闭者突然开始亲吻被称为chachi的吉祥物。</p>
<p><img src="https://static.gridea.dev/589ae027-a330-455f-872b-e253d7674397/bwIsQWDJi.png" alt="">又是十五秒之后，我们得知三人正在开往「游骑兵」之领地。</p>
<p><img src="https://static.gridea.dev/589ae027-a330-455f-872b-e253d7674397/CCuTD2yvU.png" alt="">此时已经过去一分十五秒。画外音决定继续花上两个镜头解释这一重要概念：</p>
<p><img src="https://static.gridea.dev/589ae027-a330-455f-872b-e253d7674397/2va32ilyE.png" alt="">这一解释就是半分钟。当玩家进入游戏两分钟之后，终于获知这几个人要去抢夺领地里的某物了——</p>
<p><img src="https://static.gridea.dev/589ae027-a330-455f-872b-e253d7674397/NWbdUMPfD.png" alt=""> 随后一阵强劲的音乐响起。播片结束，紧接着玩家进入新手对局。</p>
<p>世界观基调是什么？这些角色是什么关系，是正是邪？他们的动机又何如？两分钟的宝贵时间内，可怜的玩家除了被甩上几个不知所云的世界观概念之外，什么都没有知道，甚至无处联想——没有议题。主心骨的缺失是游戏内再多的设定文档也无法弥补的。我不否认一部分开发者明显在尽力为游戏打造某种科幻而时髦的视觉风格，但这一切努力都没能转化为什么具体可感的概念，只是在脑海中无目的地打转。不提核心玩法引入速度这样剧烈的问题，哪怕是第一层级的「概念」也因议题的缺席没能建立起来。整款游戏看起来就像是用高清素材库堆砌起来的demo。</p>
<p>我不会说播片没有展示出任何一致性——如果你和我一样观看了前三分钟，有一点应该印象蛮深：那反复响起的强劲音乐的各类变奏。</p>
<h2>与「一句话描述」之别</h2>
<p>常见的做法是在创意阶段用一句话勾勒出游戏核心特色：</p>
<p><img src="https://static.gridea.dev/589ae027-a330-455f-872b-e253d7674397/brAlvRCQt.png" alt="">为它加上主语：</p>
<blockquote>
<p>《完美音浪》是一款3D动作游戏。世界中的一切（包括玩家行为）都贴合韵律，玩起来就像在你周围编辑MV。</p>
</blockquote>
<p>基本概括了游戏特色。回到玩家体验之中：角色设计，武器构造以及新手教学的背景，共同指向了一个动词——「即兴演出」，是为议题。</p>
<p>到这里可做阶段性总结：一句话描述玩家玩游戏的理由，而议题涉及玩家对游戏的具象化体验。这句话本身无用，我们将在接下来讨论议题如何成为「对齐」和落地工具：它如何交通更常见的bibels。</p>
<p>还是有很多游戏要讲故事的。不过具体的叙事手法落回到「主控思想」射程之中，本文并不打算深入探讨。这里暂且找一个安全落脚点：故事的主控思想和游戏的议题，应当保持内涵上的一致……然后呢？如果把「英雄之旅」式精彩故事完全移除，会怎么样？</p>
<p>要知道，即便游戏主线故事与议题关联不大，也可能拥有自洽的子议题。本文不作展开，在此收束了。有空的话，倒是可以另起一篇详述。</p>
<h1>「调性」</h1>
<p>《绝区零》最让我震撼的点并非动作模组、画面风格或角色设计，而是封面上不起眼的一句话：</p>
<blockquote>
<p><img src="http://i0.hdslb.com/bfs/new_dyn/b7fdbfc5b6794238a2ea4a93bd9ee68f1636034895.jpg" alt="">欢迎来到新艾利都——人性在此再次闪耀！</p>
</blockquote>
<p>文已至此，无需过多解释。无论是极具扳机味的美术和镜头风格、每章节最后立足于人的转变和挺身而出的故事，还是音乐音效等等直到世界观的核心冲突——无法消除空洞，但可以进入它、抑制它，在这一刻都「现出原形」。之前心中朦朦胧胧，只觉得游戏氛围沉浸；看到海报的一刻，如同豁然开朗。</p>
<p>连最不起眼的那些文案都在保持一致：</p>
<p><img src="https://static.gridea.dev/589ae027-a330-455f-872b-e253d7674397/CbeSwzfmn.png" alt="">几百人的庞大团队具有如此的勇气和执行力，值得尊敬，值得叹服！</p>
]]></description>
            <link>https://career.dyron503.top/t9nuaz</link>
            <guid isPermaLink="false">268c3b84-ab05-432d-a3fc-94b4f59357ab</guid>
            <pubDate>Mon, 02 Sep 2024 20:46:00 GMT</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[《云图计划》体验报告]]></title>
            <description><![CDATA[<h1>基本信息</h1>
<h2>体验情况</h2>
<ul>
<li>
<p>视角：从零开始。刚刚开完主要系统，主线到第三章结束；同时体验当前大活动+新年活动</p>
</li>
<li>
<p>体验时长和内容：3天，随着撰写过程还在继续</p>
</li>
<li>
<p>分析聚焦对象：主线关卡和活动关卡（肉鸽玩法本体，不包含战棋）中局内外养成如何割接；着墨于关卡（大对局+小战斗）中内容的分布。</p>
</li>
<li>
<p>拆解思路：首先拆解阵容强度由哪些维度组成。然后，将它们对应到局内外的具体部分，并在最后讨论优缺点和改进建议。</p>
</li>
</ul>
<h2>初印象</h2>
<ul>
<li>
<p>系统开得相当密集。同时，对基本概念进行了较为深入的包装，二者叠加对于新手来说信息量略大；</p>
</li>
<li>
<p>队伍养成门槛不低，客观上新手期更大的压力给到局内构筑，倒是十分合理；</p>
</li>
<li>
<p>局内养成围绕Buff词条展开，与基础数值相关但高度隔离，留出了丰富局内养成空间的同时，也能做到相对精准的数值投放；</p>
</li>
<li>
<p>选择反馈不明显。虽然设计了战斗效能提升幅度，但很容易看出来它并不靠谱。新玩家可能因此不断「贪心」最终掉出心流，（气急败坏）开始尝试平推；</p>
</li>
<li>
<p>采取了很多措施来厘清玩家打不过时「是不是角色没抽到？」的疑虑。不过还是低难度+容易获取奖励显得最管用。</p>
</li>
</ul>
<h1>强度维度拆解</h1>
<p>回到典型战斗场景中。</p>
<p>从常见的「进攻、防御、回转、控制」角度入手，对相关要素作以下粗略拆分。函数实在太多，难以一一列举。这里转而整理标签：</p>
<p><img src="https://static.gridea.dev/589ae027-a330-455f-872b-e253d7674397/wNfB76WfH.png" alt=""></p>
<h1>养成线对比</h1>
<h2>局内外差异</h2>
<p>虽不准确，但可以从整体上断言：局外养成以白值提升和模式（如单体、群攻）搭配为主，而局内养成更专注于：</p>
<ul>
<li>
<p>提升白值的某个乘算区间；</p>
</li>
<li>
<p>基于操作（事件）派生加算期间；</p>
</li>
<li>
<p>基于核心卡牌生成独立Buff，周边系统将其放大。</p>
</li>
</ul>
<p>对玩家来说，可以在进入关卡前和游戏中任何时候查看该局游戏中投放的函数列表，便于自己组织队伍和构筑。</p>
<h2>决策比重分布</h2>
<p>游戏内决策量相当大，这里列出的恐怕还有缺漏：</p>
<h3>对局外</h3>
<ul>
<li>
<p>（养成）是否抽取某个角色</p>
</li>
<li>
<p>（养成）队伍阵容构筑</p>
</li>
</ul>
<h3>关卡内-战斗前</h3>
<ul>
<li>
<p>（策略）路线选择</p>
</li>
<li>
<p>（策略）函数的选择、升级与搭配</p>
</li>
<li>
<p>（策略）事件分支</p>
</li>
<li>
<p>（策略）上场角色和角色站位</p>
</li>
</ul>
<h3>战斗中</h3>
<ul>
<li>
<p>（操作）技能使用</p>
</li>
<li>
<p>（策略）大招使用，要不要扣</p>
</li>
<li>
<p>（操作+策略）局内角色位移，技能条管控</p>
</li>
<li>
<p>（策略）主动函数使用</p>
</li>
<li>
<p>（策略）局内强化</p>
</li>
</ul>
<h3>战斗后</h3>
<ul>
<li>
<p>（成功）（策略）奖励选择</p>
</li>
<li>
<p>（失败）（策略）局内战斗变更</p>
</li>
</ul>
<h2>优缺点</h2>
<h3>优点</h3>
<ul>
<li>
<p>预埋点位足够多，角色设计空间大；</p>
</li>
<li>
<p>具备较高策略上限，可以通过Buff设计兼容养成水平不同的玩家；</p>
</li>
<li>
<p>可以方便地派生其它嵌套玩法</p>
<p>不展开了主要谈缺点（）</p>
</li>
</ul>
<h3>缺点</h3>
<h4>决策量过大，重要决策被稀释难以感知</h4>
<p>私以为这一现象由系统本身的较高复杂度和指向性不够强的数值系统共同导致。</p>
<p>有些决策比其它的更重要。比如，函数构筑中基础函数和质变连携函数就比泛用性单卡更重要；根据敌人特征选择合适队伍就比其它战略决策更重要；具体抽什么角色更是如此。然而，游戏内缺乏机制层面的明确引导给玩家目标。</p>
<p>战术层面更是信息量爆表；玩家需要同时关注站位/角色与敌人自动技能进度/小技能进度/大招进度/场地内物体状态等情况，并可以在释放技能之前不断调动多个角色。那么，大招是否一定是关键决策呢？显然在许多队伍下，并非如此。</p>
<p>连带着，具体决策也很难得到即时和直接的反馈，进而加剧玩家「我做的事情对吗？有没有落下什么重要的事情」这样的焦虑。又因为长线运营游戏类型和重复刷取的必要，许多关卡都要便于自动战斗，搭配相对固定和平稳的前期——如同见坡下驴般地把「贪心，然后打不过就练数值」这一属于传统卡牌的核心体验固定了下来。</p>
<p>兜了一大圈，单局游戏更为复杂的情况下，乐趣很难说增加了多少。</p>
<h4>长线流程欠缺打磨</h4>
<p>雪上加霜的是，早期玩家甚至可能根本意识不到根本存在什么流派，从一开始就难以进入正向循环当中。</p>
<p>连带着出现一个问题：我该抽什么角色？</p>
<p>坦诚地讲，游戏并不需要大量高星角色才能玩下去。但前期引导高度集中于分离的长线养成和局内养成，二者的关系几乎没有显性指示。更何况，玩家接触到的是海量经过包装的白值杂糅到一起——过多的元素让早期体验雪上加霜。</p>
<h1>最后：改进建议</h1>
<h2>类Rogue部分</h2>
<p>也许可以在已有的强度维度之外另开一维。这里的另开一维并非单指给出一个独立数值区间——现在已经在这么做——而是在局内引入更多一次性要素。</p>
<p>作为参考可以引用《明日方舟》的集成战略模式。诚然它是一个细分玩法，没办法做成主要内容，但一些具体做法可以兼容：</p>
<ul>
<li>局内早期发育：根据观察，早期发育比较稳定，多是对角色数值区间进行补强。是否可以引入类似「招募」的机制，第一次引入固定数值的角色（保下限，与目前类似），第二次提升至玩家当前练度?</li>
</ul>
<p>这样既便于前期体验设可控（云图计划内固定角色的关卡体验一般都不错，可以作旁证），又可以将招募设置为明显的核心决策，鼓励玩家围绕这一节点进行布局。如果早早发现队伍构筑不当，也可以快速重开，负反馈小。</p>
<ul>
<li>投资：允许玩家在某些节点存储一部分资源给之后的自己。这样引入了局内长线运营的设计，且由玩家触发，相对可控。</li>
</ul>
<p>此外还有相对更不负责任的发散：</p>
<ul>
<li>更激进的终局体验设计：考虑使用高价值奖励人为制造玩家情感波动。</li>
</ul>
<p><img src="https://static.gridea.dev/589ae027-a330-455f-872b-e253d7674397/mTuGiUHhH.png" alt="">《三角洲行动》在PVP中投放可争夺的抽卡资源，是否可以作为灵感参考？</p>
<h2>外围</h2>
<p>引入《白荆回廊》这般的队伍养成机制，或许可以显式地给予新玩家指引。不过，《云图计划》角色成本较高这点难以忽视。</p>
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            <link>https://career.dyron503.top/pjnc</link>
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            <pubDate>Wed, 17 Apr 2024 16:53:00 GMT</pubDate>
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            <title><![CDATA[评Prey（2017）新手任务]]></title>
            <description><![CDATA[<p>本文分析对象为Prey（2017）的新手任务。便于读者理解，这里首先简述玩家视角经历任务的过程：</p>
<ul>
<li>
<p>玩家在家中醒来。他接到电话，得知自己是第一天上班，便穿好衣服准备出门。</p>
</li>
<li>
<p>他出门之后经过电梯登上直升机，到达街区外的一个建筑物。</p>
</li>
<li>
<p>在那里他接受一系列简单的测试，但随着进程推移一切愈发古怪。</p>
</li>
<li>
<p>在回答了几个“电车难题”之后，工作人员突遭异形攻击，他也被催眠药剂熏倒。</p>
</li>
<li>
<p>第二天起床出门后天翻地覆：场所封闭着，地上工作人员抓着玻璃锤倒在地上。</p>
</li>
<li>
<p>玩家四顾没有通路，尝试破窗离开的瞬间打碎了“玻璃”，发觉到这一切都是实验室的幻觉。</p>
</li>
<li>
<p>一路与异形战斗，进入大厅——第一次见到转星空间站。大幕缓缓拉开，游戏开始。</p>
</li>
</ul>
<p>从单纯的“故事”角度去分析，这段剧情非常流畅。结构清楚利落，正反负荷交替增强；鸿沟来得早而有力，连带着激励事件—逃离实验室—也毫不拖泥带水。</p>
<p>重心还是放在“游戏”部分上。本任务负担很重：既要形成具有冲击力的故事开场，又要兼顾新手教学阶段的种种游戏性目的。剧情最大的亮点是：玩家动机与角色动机始终保持一致。具体而言，在新手教学部分玩家动机是尝试游戏基本操作，而角色动机是“上班”。当测试来到“电车难题”部分时，无论是玩家还是角色都会疑惑，较好地保持了整段流程的悬疑色彩。最终的“逃出实验室”部分，玩家探索游戏的动机和角色“发觉异常想要弄清现状”的动机合二为一，在击碎玻璃的一瞬间爆发。</p>
<p>要让玩家与角色动机保持一致，在设计时也许可以引入关卡设计的某种理念——“起承转合”的新手教学流程本身具备展示—体验—校正的功能，用在任务流程设计上也合理。二者共通之处核心在于：都有某些结构让玩家“关在安全的地方，不领会（设计）目的不通过”。这里重新回顾一次任务流程，同时解说好了：</p>
<p>在整个流程中，如上文所述般的结构有这样几个：</p>
<ul>
<li>
<p>一开始玩家可以在房间中自由探索。但在进入正题之前，必须先离开房间经历直升飞机上的演出，形成一种“舒适美好生活”的认识；</p>
</li>
<li>
<p>玩家接下来经历一系列测试。如果不完成小白鼠般搬运物品、按下按钮等意图激发疑虑之基本操作，就无法推进游戏流程；</p>
</li>
<li>
<p>玩家逃出实验室的唯一手段是亲自击碎玻璃（水族馆玻璃鱼缸也算），见证这一震撼场面。</p>
</li>
</ul>
<p>小小的遗憾是，如果这段流程中玩家从中跳脱，代入感就会急剧下滑—所谓的“立不住”。在我的游戏流程中，在一开始我就想着和场景互动试试——结果向玻璃扔了许多东西都无效果，导致了我在“第二天”的体验十分焦躁：跑来跑去寻找出口，全无效果。开发者并非没有考虑到这一点，在走廊尽头设计了一个同样可以打破和从中进入实验室的“鱼缸”，我就是由此推进流程的。但无论如何，这段体验都远没有上面描述的“正常流程”那样顺畅。</p>
<p>基于兜底设计原则，提出两个可能改进方向：</p>
<ul>
<li>
<p>以“客房服务”等原因在第一天早上封锁柜子或控制玩家可拾起物品类型。只在第二天主角才有机会对玻璃出手；</p>
</li>
<li>
<p>细化玩家分层，针对高阶玩家在房间内设计某些等同于新手教学的内容。如果玩家通过则允许其直接击碎玻璃推进流程。</p>
</li>
</ul>
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            <pubDate>Mon, 25 Mar 2024 09:51:00 GMT</pubDate>
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