26 / 04 / 21

dyron 的游戏设计通讯 No.001

写在前面

25 年最后一天,我带着豪言壮志在博客上敲下了:

此外…… 在读了 不做信息的消费者,从写周刊开始 之后,开始觉得定期把游戏设计方面的闲言碎语(你可以在本站中看到很多碎碎念)整理一下,说不定是个好主意。

这鸽子一放就是四个月。26 年刚过几天,主管找我谈话,大致提到了「……年后会比较忙……你要做好心理准备……」云云。好吧,的确比想象中忙上太多。如果是一定要甩锅,只能甩给现实生活了吧!(笑)

因此,在创刊号中,我宁愿大大方方写上:

这是一份不定期更新的刊物,更新频率取决于作者的灵感/见闻/闲暇时间。

若无意外,后面每期通讯的开头都会附上这句话。

灵感

汇集我在互联网上读到,且予以启发的内容。

Arrow

https://mhgolkar.github.io/Arrow/

一款基于 MIT 协议开源的叙事编辑器。提供下载版本或在线试用。3.x 版本使用 Godot 开发。

Arrow、Inky(以及 Ink 语言)乃至 Articy Draft 这样的工具遵循着「我编写脚本 / 连节点,然后导出成一个文本文件,包含了全部叙事逻辑」这样的范式。即便有许多开发者的确用好了此类工具,但我经历了几次尝试之后,决定还是自己写一个比较好。无它,唯下面三条原因:

  1. 即便使用了这类逻辑,客户端本身还要接一套实现导出的文本文件 / 集成脚本解释器这类的工作,对于个人来说,没有减轻多少工作量;

  2. 编辑器其实在用自己的抽象(资源、叙事链,etc)反向限制故事写作,或者干脆就在给配置增添难度。难道说,基于分支或正则表达式的游戏内任务流转,真的是最适合故事写作的范式吗?很显然,极小的叙事变动在这些背景下也涉及巨量改动。就我的应用场景,更欣赏 FlowGraph 的理念。

  3. 无法回避房间里的大象:我反对给予 LLM 太多预期,但就目前技术而言,与其使用工具去编排,直接生成中间的文本文件(或借助某些工具,让 LLM 生成此类配置)相当可行。在这个背景下,专注于游戏内逻辑实现,或许更有教益。

Scaffold

Scaffold Level Editor - Little Polygon Game Dev Blog

I’ll just develop my indie game the same way a multimillion dollar company develops theirs” is not exactly a winning strategy.

越来越意识到为独立游戏选择 / 开发工具时,抵御工具本身的复杂度尤为关键。舍弃设计上的复杂度以换来更多的自动化和中间数据,或许是更有益的选择。

继续翻阅,惊觉不愧是 ABZU 的开发者!我永远忘记不了,在仅搭载 NVIDIA MX150 这个级别 GPU 的计算机上,以 60 FPS 运行宏伟鱼群,并在水下探索的体验,奇妙又放松。而且说不定,如果给 ABZU 加上繁复的水下探索解密和水下故事线,这些目标反倒会破坏明亮,轻松的探索体验,让玩家觉得自己始终游得不够快啊。

抽卡与商业

https://medium.com/@GWBycer/the-gameplay-of-gacha-bf8c03535967

我对 Medium 平台的围墙花园模式十分厌恶。如果读者发现转载该平台文章的其它方式,请告知我。

作者针对以 IP 为核心的 PVE 抽卡游戏,简要列举了他对这类游戏的描述,并介绍了相关的心理学知识。在文章末尾,作者表示,抽卡设计不会消失,除非全球立法发生巨大变化。

但我认为,在以数值成长、外观和故事以及角色 3C 为核心价值的游戏中,抽卡模式的成长空间已经很有限。先天的,PVP 游戏比 PVE 游戏更不容易透支设计。而如果玩家为游戏投入了大量金钱和时间得到的资产随着游戏更新不断过时,想在长期运营中维持玩家热情,乃至将他们拉回的难度要大得多。

更糟糕的是,如果为了提示角色价值投放一些过于强大的 3C,对关卡设计的打击是持久而巨大的。许多设计会因此根本无法推动。这也是我认为(狭义的,不包含抽取外观)抽卡模式在游戏类型间的拓宽空间十分有限的另一原因。

picoCAD 2

https://store.steampowered.com/app/3675940/picoCAD_2/

低多边形建模工具。尽管不会用在自己的游戏里,买一份拿来把玩还是很有趣的。

@DaNGo_iz

iz 的博客翻新完成了!恭喜!(其实比这篇通讯要早得多)

自己也要努力成为有着综合创作能力的人啊,加油。

书·影·游

我这段时间里面读/看/玩了什么。

天国·拯救2

追求沉浸感真是太难了!不管是对话表现、音频还是丰富的玩法功能,没有一样不是堆人力堆出来的啊……

Pipistrello and the Cursed Yoyo

https://store.steampowered.com/app/2870350/Pipistrello_and_the_Cursed_Yoyo/

技能和谜题设计令人拍案叫绝,并且显然经历了充足打磨。大量的交互都是在「直觉」的尝试之中自然习得并掌握的,整体流程丝滑爽快,推理/计划与操作/反应的节拍交叉也张弛有度,吃掉了我大半个月的午休。是那种从头到尾都有新东西的体验。

我很难说这是我玩过最好玩的 2D Zelda-like;但它至少和《智慧的再现》一样好玩。哪怕没有中文支持,我也强力推荐。

而且主角真的!好萌!我明明不是福瑞控,为什么会开始猛猛画二创(x

不禁感慨,同样的游戏,任天堂做出来卖 60 美元没人会有意见,而其它团队只能以 100 人民币以内的价格出售。这恐怕也是很多品类(比如《朋友收集》)仅此一家可以涉及的原因吧。更进一步地讲,如果连任天堂也无法回本,是不是说这个品类在现代也就成为绝唱了呢?

也许,还是买来《密特罗德 Prime 4》并打过之后,再去批评它吧。

Severance(第一季和第二季)

就剧情而言,我倒是没有太多震撼。观看的时候,一直在想,如果加班忙到下班睡觉,起来就上班,那我的人生和剧里面的差别,应该也只有「不上班的我同样也不开心」这一点了吧。

如果现实中有分离手术这样的东西,注重保密的公司一定会对全员用上的。想想还真是可怕。

虽然整部电视剧里的每个人都仿佛把「公司是大反派」写在脸上,主角团的日常工作看起来也很可疑,但直到最后还是没有完全揭开「公司的邪恶计划到底是什么」这件事。希望续订第三季后,能够有所推进。

针对电视剧的制作本身,整部剧集第一季几乎完全在室内场景,第二季的外场也很便宜。是不是观看苹果第一方剧集,就能潜移默化地学习怎么在游戏里面节省资源呢?

Dishonored II

因为没有打通《耻辱》,我面对同事的时候,一直感觉低人一头。带着对传说中箱庭设计和沉浸式模拟巅峰之作的愧疚,我吃过轻食,认真开打。

技能和关卡的配合真妙啊,比起只会增加物理的「技能和关卡配合」还是强出不少。整体 3C 和结构都在鼓励玩家向上移动,获得优势。教会了我这一点后,正好可以充分享受机关宅邸。第一次玩的时候只管砍砍砍,还真是丧失了不少乐趣。

此外,仔细观察的话,会发现游戏里面的 NPC 和敌人其实并不十分智能:只是会沿着路径前进,对特定行为做出反应,来回喊两句台词和追着同一平面上的玩家跑罢了。下次自己做交互的时候,也要努力做出「多个个体对同一交互,在不同的维度有各自符合直觉的反馈」啊。这是不是就是所谓「生态设计」的真谛呢?

有人说《生化危机:安魂曲》的「僵尸生态」设计非常棒。如果能找到机会克服恐惧,一定要好好玩一下。

101 Things I Learned in Architecture School

中文版:建筑师成长记录 (豆瓣)

要不是先从原名得知,我差点就要像错过 How to Draw 一样错过这本书了。(到底是谁想到的把 How to Draw 翻译成《产品概念手绘教程》这般词不达意的书名的啊!)

虽说对标题有不少意见,不过翻译过来之后,正文读起来还是很顺畅的。放在桌上,红温的时候翻两页,可随时获得「大师!我悟了!」般醍醐灌顶的感受——然后继续干活。

「1.在寻求解决方法之前要先充分地理解问题。 2.不要把旧问题的解决方法硬套在新问题上; 3.不要从一开始就盲目骄傲地沉溺在自己的设计中沾沾自喜。」

杀戮尖塔2

当作 Party Game 很好玩啊!
我觉得适合联机的游戏有两种:一种是「搭台唱戏」型,游戏自身只是提供滑稽场面和交流空间的,比如你画我猜和人类一败涂地;另一种是「拜把子打架」型,大多数的 PVP 或打本游戏。

虽然尖塔 2 肯定不是这种模式的发明者,但这种「大家一起回合制」的快乐,我竟然没有在之前的其它游戏中体会到。至于游戏内容本身的设计,我倒没有觉得比起前作有特别明显的进步。而里面很多对 DPS、群攻能力、破盾能力或生存的强行校验,玩起来反倒像是商业游戏,不太舒服。

结语

就这些了!果然还是要赶紧把存货发出来,不然就只有拖拖拖拖拖。

再次贴上:本通讯更新频率取决于作者的灵感/见闻/闲暇时间,希望可以和读者早日再见。