23 / 09 / 27
最近恰好读了《我的前半生》,又恰逢一个平常的雨天,顺理成章便把《末代皇帝》翻出来看,关了弹幕打算一路到底。没想到开头不久就有个镜头让我破了不倒带的戒:
溥仪年龄小,自是熬不过漫长的登基大典。这时候,长焦对准了太和殿大门口,一块明黄色的布随风飘摇。而后,镜头尾随溥仪一路到广场之上,扑面而来的群臣三跪九叩,皇权威严溢于言表。有些毁气氛的是,这时候我的脑子里回荡着《塞尔达传说:旷野之息》的开场。
这应当不是类似的镜头调度手法第一次被使用。无论如何,30多年前的摄制组肯定没有想到,后来的电子游戏竟会把这种手法用到近乎俗烂的地步。
室内和室外本来连贯,发生的是同样的事件,也没有被硬性切断,却仍然呈现截然不同的气氛,或者说,交代了分别明显的信息;也许这就是门的力量吧。能被门分割信息的游戏品类很多,但如果说怎样的游戏能把它作为一种资源,以至于放在极为重要的位置认真对待的话,我想射击游戏绝对算上一个。
爽快战斗之余,也不禁开始思考一些问题;便有了这篇文章。
首先要尝试代入并提出一个问题:玩游戏的时候,进门能带给我什么?
首先,当我进了门,就从门的这边到了另一边。听起来有些滑稽,但如果不是门而是墙壁,显然一个凡人无法通过这一点在封闭空间之间移动——也许不断以头撞墙的话会有极小的概率整个人过去,但物理学的事情还是不讨论为好。也就是说,门实际上规划了我移动的路线。不过哪怕听上去如此基本,这个问题也不够好,因为它把进门的行为当作了门发挥作用的开始。事实上,在进门之前,我的目光早已被它吸引。听说有猎人会在地上撒盐诱骗野鹿一路舔过去,不知不觉引到陷阱之中;那么在这里,门的功用也大抵是类似的吧。
坐回到设计者的位置上。随手在纸上画出一张不知道是什么游戏多人对战图的房间——的外框——
设定被涂上方格的部分为室内,两个入口都能完成它天然具备的功能:吸引视线,转换空间。但读者也许可以轻易感知到,它明显不够好。只是在房间里外跑来跑去并不能带来什么战术优势。在这里顺水推舟地可以完成对「进门」这个动作的最后分解,连同前两个环节一起:看到门——进入门——观察门的另一边。也就是说,如果说墙壁制造了信息差,那么门提供了一种可靠的手段来利用它。当玩家从室外即将走入室内的时候,应当能获得更多的信息。
如果用传统的风险——收益模型去套的话,门显然是一种提供更多信息机会的同时,暗藏风险的结构。
前面也提到,这个草图显然有不小的缺陷。无论是从一号还是二号入口走进房间,都可将内部结构一览无余。这里只切分了室外和室内,不妨继续。
还是回到风险与收益的话题中来。对于室内外交界处,有许多种可能的策略:对进攻者来说,可以一口气杀进去迎接战斗,或是在门边小小perk几下,谋定而后动;防守者可以依托房间内的掩体进行据守,也可以找个视角差阴人。如果一个房间只是平等的给所有人提供全面的视角,就丧失了很多趣味。似乎对于防守者来说,红点处有些安逸了。
简单地拉一条线好了:
通过在房间内设置一堵墙,实际上把大房间分成了两个小房间,在1号处增加了一扇门。事实上,在进攻者位于0号位和1号位附近时,都会面临信息差的考验。这也就意味着,这时候已经把房间内的信息划分为2个层次了,相比之前也更容易让玩家留在其中;同时,在进攻者穿过房间的全程,视野中都有一个门引导其方向。蹲守难度也提高了不少:由于隔断的存在,原来供蹲守在红点处玩家盯防的两大方向之夹角已经从30°左右变成了近乎90°。这也符合所谓「不要设计绝对安全的身位」这一 PVP 关卡设计的主旨。毕竟,绝对安全的前提是绝对的信息把控。
哪怕设计尚未告一段落,也不妨在此作一个总结:门有三个基本用途:指引方向,连缀空间,投放信息。玩家在进入门的同时,获得信息收益,同时承担风险。通过合理地使用门(以及门口的掩体),可以利用逐级的信息差改善游戏节奏,设计交火点和塑造博弈方式。
之前一切的讨论基于一个前提:玩家会按照预定路线前进,而不是在门口踟蹰。而很不巧,每个人都会按照自己的直觉来玩游戏。
以《收获日2》为例好了。不巧在(某张地图)中,当任务指引玩家冲上楼顶安设炸弹时,添加了在楼顶驻守的任务。然而,无论是我自己的还是网络上的视频中呈现的操作都与可能的设计意图大相径庭:突击和驻守都在楼道里面而不是楼顶进行。
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从截图中可以看出,面对两个方向攻来的敌人,难免显得有些疲于奔命。只得缩回楼道,清空一批敌人之后再小心翼翼地推上去,被下一波敌人压回,如此反复。归根结底,如果进入到危险环境中却无法占据空间或者信息的任何优势,为何不缩回更安全且信息不变(反正所有敌人都会从门口冲进来)的室内呢?再回到之前这张草图里来。一切的空间分割都默认玩家会进入房间,但如果他们根本就选择不进来呢?
对于线性游戏,这个问题也许可以淡化,因为夺取空间就是游戏目的本身,只要在门口多设置一些掩体,让玩家能够步步为营地推进也许就能缓解了。但如果这是更大地图的一部分,就需要再往前走两步才行。
在这里添加了二楼部分,主要就是为了解决草图中存在的这一问题。显然二楼的高地拥有视野的巨大优势,如果防守方在此处牢牢把手,推进便更为困难了。要安全地夺取这一位置,非迂回不可。当《守望先锋》的某位地图设计师在个人主页上这样解释这栋房间的设计时(没错,到这一步我们实际上已经从另一个方向达成了和哈瓦那某个小小角落一样的设计),实际上传达了门的又一个隐含作用:通过设计通往不同楼层的大门,在相同的空间密度中拖延玩家的行进。而把这句话反过来说,也相当于控制了另一部分人的视野。
到这里我已经表达了所有想要描述的门的功用:三个基本功能(指引方向,连缀空间,投放信息)和两个关卡宏观概念上的功用(调动玩家节奏,把控视野)。接下来是一些闲言碎语,描述那些与门相关的体验细节。
刚开始在引擎中调试第一人称移动的时候,总觉得不那么顺畅。后知后觉地发现,进门的瞬间总是卡到。回头打开《Apex 英雄》,果然发觉它围绕高速移动体验的一系列优化,但这里只讨论进门:当角色卡在门边的时候,会有一个补偿直接把人送进去。
不知有意无意,《卡拉彼丘》的许多位置中,位于对称结构的双方信息并不对等。
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其实这款游戏我想聊的还有很多,不过考量一番之后还是决定放在后文吧。
作为新派射击游戏,Splatoon 的底层玩法和传统射击游戏大为不同。在此篇博文中,我将尝试以典型 PVP 地图为例,分析游戏核心系统如何在表面上没有门的情况下,通过组合本文这些门的功能之方式重塑游戏核心体验。