24 / 09 / 30

《2D游戏和未来:〈超级马力欧:惊奇〉如何在创建经典2D卷轴式横板跳跃体验中创造新乐趣》的启示

亲手把人生第一次逃课去玩的游戏安排了风光大葬之后,暂时赋闲。闲着也是闲着,花些时间上GDC Vault充充电也好。这段时间早上边看视频便随手记录,或是滥发些议论于此;如果能给读者带来些许启发,那便是意外之喜了。

今天看的是《超级马力欧:惊奇》制作人的分享。我曾一度认为2D平台跳跃这一品类已经见顶,只剩下对核心体验和流程打磨可以比拼(在不拓展其它系统/地图模式的情况下);但在玩了《惊奇》之后,还是受到不少启发。2D游戏如何构建吸引力?这是第一个话题。

2D游戏的乐趣

2D游戏更容易考虑设计目标和融入非现实的设计;也更容易使用某些取巧做法来优化体验(如空中反转输入)。

在关卡设计角度,更容易设计和验证关卡。良好的3C、敌人和机制设计都很重要。但即便马造2为玩家提供了一切与关卡设计师平等的工具,也有许多关卡体验不佳。重要的还是关卡设计本身。

在设计2D关卡时,设计师会考虑什么呢?有些人会追求游戏的「拟真感」。

重点是让Gameplay本身具有拟真性。例如,让NPC行走时碰撞到一起并产生互动,就要更加有趣味些。更重要的是及时将这类特殊设计和团队上下游同步。

「如果不能得到充分利用,那就可惜了啊……」如果你认为某些设计可以让玩家获得更多乐趣而又不希望总是用挑战卡住玩家,为他们提供相应的提示和机会会好些。这就是为什么《惊奇》中会在玩家获得新徽章之后弹出更换页面。

要有意识地在关卡中制造变化。一段流程的核心往往是巨大的变化之后,而这就是惊奇机制的作用。

在开始之前,回顾一下马力欧从最初开始的一系列机制吧。

为玩家制造变化一直是系列设计的核心目的之一。在最开始,像隐藏砖块这样的机关就很有趣;但随着时间推移,玩家开始习以为常。

当团队时隔11年决定继续推进2D马的制作时,他们也设想了很多新机制来模拟钻入水管并切换地图这样的体验。最早的想法之一是让玩家通过捡拾掉落的物件被包裹着送到另一个地方去:

但这样的机制似乎像是对水管的另一种包装而已。最终,改变环境本身而不是角色所处的位置成了新的方向。首先探索的居然是……水管会变弯,然后在地上爬?!

最终游戏里这一机制也没有缺席。(不过看起来拟人了很多啊

团队协作:惊奇机制是如何产生的?

在制作许多上面这样的惊奇机制时,就会遇到团队协作的问题。团队协作的终极目的是发挥每一个人的创造力。

首先仍然是面向全员的头脑风暴。首先无条件地在便利贴上写下想法,收集到一起之后方向逐渐清晰了起来:惊奇效果应该包括「惊奇前效果」和「惊奇中效果」。触发惊奇的物品首先要在场景中发挥一些功用;这既可以拓展关卡丰富度,也构成对玩家的暗示。此外,惊奇效果应当允许玩家做一些平时无法做到的事情。

下一步是由策划、程序和音频组成的小组并行制作许多原型并验证。即便一多半原型没能落地,这一步对集思广益和增强参与感非常有用。介绍两个落地的效果:

首先是世界右倾并允许玩家滑行。在原型阶段,它是这样的:

最终的效果中加入了身后的巨石和切换角度:

第二个惊奇效果——惊奇测试事实上来自于一位应届程序。然而他实际上只写了这个标题;但制作人从中察觉到,需要一个独立机制允许玩家学习和检验剩余的机制,建立一个对游戏更宏观的印象。

印象里面答这个题本身还是需要一点点操作的……感觉很适合包装到长线运营游戏里面作每日任务/周常答题啊(笑

而在那些没有落地的惊奇效果之中——包括音频总监「让真人马力欧出现并哼歌」的想法(啊?!)不过由于很难想象前惊奇状态如何设计以及如何做成gameplay内容,还是没有实现出来。不过这一点用作表现还是很好玩的……最终,你会在选择某个徽章时听到这个效果。

在面对一个不大合适的想法时,也许不要急着完全否决它。

还有过让角色变成大头马力欧的想法……一边走一边还要避免被吃掉。我反正是笑了

没有落地的原因是做大了会失去策略性,做小了会缺乏表现力。

实际上,一开始并没有确定的「惊奇系统」;只是在研究新机制设计的时候逐渐建立了起来。

羡慕这种创意驱动的开发流程……更羡慕这种游戏可以卖出300块钱的经济保障……

游玩策略和玩家选择

选关本身有没有可能具有游戏性?在最简洁的状态下,选关界面就是选关界面,没什么特殊的。在《惊奇》中,玩家可以在场景中自由移动,选择关卡。引入了惊奇种子作为资源,以及可以收集的徽章。有些徽章是基于特殊关卡情境(如水下)设计的,这些还好。

更多的呢?你知道大伙都想听你是怎么做泛用性和乘法效应的——

在线游戏

2D马力欧如何做联机?PVP?合作游戏?似乎选择合作游戏是很自然的,但这并不意味着友好。玩家水平之间的差异很容易导致一方拖慢另一方的游戏节奏,带来不自然的体验。

预设的玩家活动是「以不打扰的方式互相协助」。这里提及一个小小的细节:以半透明方式显示其他玩家的形状,暗示他们无法直接参与玩家的世界。但是,如何确保有玩家在其他玩家需要的位置周围呢?

解决的办法是在场景中使用定位锚点。

而且,还具备提示隐藏信息的功用:「我们如何创造一个父母能放心让孩子去玩的网络游戏?如何创作一个没有骚扰的世界?」这句真言一直是团队设计在线体验时的原点。

雄蕊痒痒的——

《惊奇》是由玩法原型构建起来的游戏。因此,许多元素都是一边开发一边添加的。比如,希望在特殊时刻给玩家积极性和回报(而不使用成就系统);在包装之后形成了那朵吵闹的花。

在探索2D游戏的未来时,团队首先还是回归体验原点,寻找游戏的核心。回到一切的开头,这有着相当的管理难度:验证海量想法并将其落地。这便是2D关卡的独特之处——凭直觉即可分析,快速检查和验证——这使得2D游戏更易具备天马行空的想象力。

写在最后

我也一直在为自己工作中做的是2D关卡而隐隐自卑;比起3D动作关卡、多人竞技游戏关卡和开放世界,2D听起来似乎不是那么高级。不能说这一个小时的演讲能打消心中的疑虑(毕竟现实问题还是存在);但这种「找到定位、发挥优势的心态」却如游戏这般,朴实而动人心。